karella CB-25 Dart Machine Instruction Manual
- June 16, 2024
- Karella
Table of Contents
- CB-25 Dart Machine
- Product Information
- Specifications
- Product Usage Instructions
- 1. Assembly
- 2. Power Connection
- 3. Functions
- 4. Game Modes
- 5. Starting a Game
- 6. Punkteanzeige beim Cricket-Spiel
- Q: Can I use the Karella Dartautomat CB-25 for commercial
- Q: Where can I find the contact information for the
CB-25 Dart Machine
Product Information
Product Name: Karella Dartautomat CB-25
Manufacturer: WINSPORT GmbH & Co. KG
Model Number: 8089.01
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
Specifications
– Designed for private use only
– Warranty claims are void if used for commercial purposes or
not in accordance with the article
– Contact Information: www.winsport.de,
info@winsport.de, +49
8234 90493-0
Product Usage Instructions
1. Assembly
Follow the provided assembly instructions to set up the Karella
Dartautomat CB-25.
2. Power Connection
Ensure that the device is properly connected to a power source
according to the instructions.
3. Functions
The Karella Dartautomat CB-25 offers the following
functions:
- SOUND-Taste: Allows you to turn off the acoustic signals.
- Stufe 1 (C1) Professionell
- Stufe 2 (C2) Experte
- Stufe 3 (C3) Fortgeschritten
4. Game Modes
The Karella Dartautomat CB-25 supports different game modes:
-
t 2-2: 2 teams, 4 individual players (1st Team-Spieler 1&3,
2nd Team-Spieler 2&4) -
t 3-3: 3 teams, 6 individual players (1st Team-Spieler 1&4,
2nd Team-Spieler 2&5, 3rd Team-Spieler 3&6) -
t 4-4: 4 teams, 8 individual players (1st Team-Spieler 1 &
5, 2nd Team-Spieler 2 & 6, 3rd Team-Spieler 3 & 7, 4th
Team-Spieler 4&8)
5. Starting a Game
To start a game, follow these steps:
-
Ensure the current points display is visible.
-
Familiarize yourself with the correct usage of the electronic
dartboard. -
Refer to the provided game rules for each specific game
mode.
6. Punkteanzeige beim Cricket-Spiel
For the Cricket game, the points are displayed using three light
indicators for each segment. Refer to the instruction manual for
more details on how to read the point indicators.
FAQ
Q: Can I use the Karella Dartautomat CB-25 for commercial
purposes?
A: No, this sports equipment is designed exclusively for private
use. Using it for commercial purposes will void any warranty
claims.
Q: Where can I find the contact information for the
manufacturer?
A: You can find the contact information for the manufacturer
WINSPORT GmbH & Co. KG at www.winsport.de, or you
can email them
at info@winsport.de or call +49 8234 90493-0.
Karella Dartautomat
CB-25
Bedienungsanleitung Operation manual Mode d’emploi
Art-Nr. 8089.01
Stand September 2023 Hersteller: WINSPORT GmbH & Co. KG. | Waldstraße 21
DE-86517 | Wehringen | www.winsport.de | Manufactured in PRC |
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
DE – Seite 2
Gratulation zum Kauf des Karella Dartautomat CB-25.
Lesen Sie vor dem Aufbau und der Nutzung des Geräts bitte die
Gebrauchsanleitung sorgfältig durch und bewahren Sie sie auf.
EN – Page 18
Congratulations on your purchase of the Karella CB-25 dart machine.
Before assembling and using the device, please read the instruction manual
carefully and keep it for future reference.
FR – page 32
Nous vous félicitons d’avoir acheté le distributeur de fléchettes Karella
CB-25. Avant d’assembler et d’utiliser l’appareil, veuillez lire attentivement
le manuel d’instructions et le conserver pour référence ultérieure.
Achtung / Warnings / Attention
DE Dieser Sportgerät ist ausschließlich für die Nutzung im privaten
Einsatzbereich konzipiert. Bei kommerzieller oder nicht artikelgerechter
Nutzung jeder Art erlöschen alle Gewährleistungsansprüche!
EN This sports equipment is designed exclusively for private use. In the event
of commercial use or use not in accordance with the article of any kind, all
warranty claims are void!
FR Cet équipement sportif est conçu exclusivement pour un usage privé. En cas
d’utilisation commerciale ou d’utilisation non conforme à l’article de quelque
nature que ce soit, tout droit à la garantie est annulé!
Hersteller / Manufacturer / Fabricant WINSPORT GmbH & Co. KG Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen Germany
Contact www.winsport.de info@winsport.de +49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Lieferumfang
Packen Sie Ihre neue elektronische Soft-Dartscheibe CB-25 vorsichtig aus und
überprüfen Sie, ob alle Komponenten enthalten sind. Die Lieferung umfasst
folgende Komponenten:
· 1 elektronische Dartscheibe · Ersatzpackung Soft-Spitzen · 6 Softdartpfeile
ca. 16 g · Bedienungsanleitung · Netzadapter 5V DC, 1,0 A
Explosionszeichnung
1
2
3
4 5 6
7 8
1 Außenring 2 Einfach-Segmente 3 Doppel-Segmente 4 Derifach-Segmente 5 Bull´s
Eye = 25 Punkte 6 Double Bull´s Eye = 50 Punkte 7 Spiele Menü und Batteriefach
8 Lautsprecher 9 Display 10 POWER Taste 11 RESET Taste
20
9
12 GAME Taste 13 SOUND Taste 14 PLAYER/PAGE Taste 15 CYBER-MATCH Taste 16
DOUBLE-MISS Taste 17 BOUNCE Taste 18 START/HOLD Taste 19 Buchse für
Adapteranschluß 20 Darthalter
10+11 12+13+14 15+16+17
18
19
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
3
Montage
Hängen Sie die Dartscheibe an einem Ort auf, an dem zum Werfen mindestens 3
Meter Abstand möglich sind. Beim Werfen sollten Sie sich hinter einer
gedachten Linie aufstellen, die 2,37 m Abstand von der Vorderfläche der
Scheibe hat. Das Zentrum der Scheibe (Bulls Eye) sollte zum Boden einen
Abstand von 1,73 m aufweisen (offizielle Turnierhöhe). Um die Scheibe in der
richtigen Höhe zu montieren, markieren Sie an der Wand einen Punkt in 191, 8
cm Höhe vom Boden. In dieser Markierung muss jetzt die Schraube angebracht
werden. Bitte berücksichtigen ihre individuellen Gegebenheiten der Wand, an
der die Scheibemontiert werden soll. Achten Sie darauf, dass die Schraube
möglichst gerade eingeschraubt wird, damit die Dartscheibe später gerade
hängt. Hängen Sie die Dartscheibe auf, indem Sie das Loch auf der Rückseite
der Dartscheibe mit der Schraubeausrichten. Die Schraube muss eventuell
nachgezogen werden, bis die Scheibe gut an der Wand anliegt.
Geräteabmessung: Höhe: 45 cm Breite: 41,5 cm Tiefe: 7 cm
Stromanschluss
Die Elektronische Soft-Dartscheibe CB-25 wird mit einem 5V DC, 1,0 A Adapter
mit Strom versorgt. Stecken Sie den Adapterstecker in die Buchse an der
rechten Seite der Dartscheibe und den Netzstecker in die Steckdose. Stellen
Sie sicher, dass die Spannung mit der Ihres Hausanschlusses übereinstimmt. Sie
können das Gerät auch mit 3 Batterien AA betreiben (nicht im Lieferumfang
enthalten). Wenn Sie das Gerät mit Batterien betreiben, vermischen Sie nicht
alte und neue Batterien und verwenden Sie nicht gleichzeitig Alkaline, Carbon
Zink Batterien und aufladbare Nickel-Cadmium Batterien.
4
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Funktionen
POWER-Taste: Ein- und Ausschalten des Gerätes.
START/HOLD-Taste: Mit dieser Multifunktionstaste können folgende Funktionen
ausgeführt werden:
· STARTEN des Spiels, nachdem alle gewünschten Optionen ausgewählt wurden.
· WECHSELN zum nächsten Spieler, wenn ein Spieler seine Runde beendet hat. Die
Dartscheibe geht zwischen den Runden in den HOLD-Status, damit die Pfeile aus
dem Zielbereich entfernt werden können.
GAME-Taste: Mittels dieser Taste kann durch das Spielmenü auf dem Display
geblättert werden.
PLAYER/PAGE-Taste: Diese Taste dient zur Eingabe der Spieleranzahl bei
Spielbeginn. Außerdem kann über diese Taste der Punktestand der anderen, auf
dem aktiven Display nicht angezeigten Spieler abgerufen werden Dieses
Dartboard ermöglicht die Übersicht über acht Spieler und deren getroffenen
Punktezahl..Mit dieser Taste kann dann bei Bedarf die Punktezahl der übrigen
Spieler angezeigt werden.
RESET-Taste: Über diese Taste kann die Löschung des aktuellen Punktestands und
Rückführung zum Spielstart ausgelöst werden.
BOUNCE OUT-Taste: Vor dem Spiel kennen Sie entscheiden. ob die abgeprallten
Pfeile zählen sollen oder nicht. Falls Sie sich für NEIN’ entscheiden. müssen Sie de Bounce-Out – Taste nach einem solchen Wurf drücken, damit die erzielten Punkte gelöscht werden. DOUBLE/MISS-Taste: Hier wird die ,,Double in / DoubleOut – Funktion bei den
01′ – Spielen (301/401 etc.) aktiviert. Diese Taste wird auch gebraucht, um
den Spielern zu melden. wenn ein Pfeil das Spielfeld nicht triff. In diesem
Fall kann ein Spieler diese Taste betätigen, damit der Computer einen falsch
geworfenen Pfeil registriert.
SOUND-Taste: Akustische Signale abschaltbar.
VIRTUAL OPPONENT-Taste: Aktivieren der Cybermatch-Funktion, bei der Sie gegen
den Computer spielen können. Die Taste gedrückt gehalten, um durch die 5
verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu blättern. Cybermatch-
Schwierigkeitsstufen:
Stufe 1 (C1) Professionell
Stufe 2 (C2) Experte
Stufe 3 (C3) Fortgeschritten
Stufe 4 (C4) Anfänger II
Stufe 5 (C5) Anfänger I
Drücken Sie START, um mit dem Spielen zu beginnen. Wenn das Spiel beginnt: Der
“menschliche” Spieler wirft zuerst. Nachdem 3 Pfeile geworfen wurden, gehen
Sie zum Board, um die Pfeile herauszunehmen und Drücken Sie START, um zum
nächsten Spieler (virtueller Gegner) zu wechseln. Beobachten Sie den
virtuellen Gegner. Die Dart Ergebnisse werden im Display angezeigt. Nachdem
der virtuelle Gegner seine Runde beendet hat, wird das Board automatisch für
den “menschlichen” Spieler zurückgesetzt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein
Spieler gewinnt.
Automatische Abaschaltung: Die Dartscheibe wird automatisch abgeschaltet, wenn
innerhalb von ungefähr fünf Minuten keine Aktion erfolgt. Das Display zeigt
“SLEEP” an. Alle bisher angezeigten Ergebnisse werden gespeichert und die
Anzeige wird fortgesetzt, wenn eine Taste gedrückt wird.
DOUBLE/MISS-Taste: Mittels dieser Taste erfolgt das Aktivieren der Funktion
“Double In/Double Out” für die “01”-Spiele. Diese Funktion ist nur dann aktiv,
wenn die Spiele 301, 401 usw. ausgewählt wurden. Drücken Sie die Taste, wenn
Sie einen Pfeil registrieren möchten, der den Zielbereich verfehlt hat. Über
die DOUBLE/ MISS-Taste kann auch die MASTER OUT Funktion aktiviert werden.
Diese Funktion für die ,,01″-Spiele gibt den Spielern die Möglichkeit ein
Spiel durch einen Treffer auf ein Doppel- oder Dreifach-Segment und damit das
Erreichen von Null Punkten zu beenden. Drücken Sie die DOUBLE/MISS-Taste so
oft bis die MASTER OUT-Anzeige aufleuchtet. Die Auswahl wird auch durch ein
akustisches Signal bestätigt.
Team Spiel: Dieser Dartautomat zeigt nicht nur Punkte für bis zu 4 Spieler,
sondern kann auch Punkte für
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
5
dasTeamspiel erzielen Bis zu 4 Zweierteams (8 Personen). Um in den Teamplay- Modus zu wechseln drücken Sie die PLAYER-Taste so oft bis im Display ein ,,t” erscheint. Jede Teamoption ist im Folgenden dargestellt:
t 2-2
2 Teams, 4 individuelle Spieler
(1st Team-Spieler 1&3, 2nd Team-Spieler 2&4)
t 3-3
3 Teams, 6 individuelle Spieler
(1st Team-Spieler 1&4, 2nd Team-Spieler 2&5, 3rd Team-Spieler 3&6)
t 4-4
4 Teams, 8 individuelle Spieler
(1st Team-Spieler 1 & 5, 2nd Team-Spieler 2 & 6, 3rd Team-Spieler 3 & 7, 4th Team-Spieler 4&8)
Während des Teamspiels addieren die Teammitglieder ihre Punktzahlen, um eine Teampunktzahl zu erhalten.
Ein Spiel starten
1. Drücken Sie die POWERTaste, um die Dartscheibe zu aktivieren. Während des
Display-Selbsttests ist eine Melodie zu hören.
2. Drücken Sie die GAMETaste, bis das gewünschte Spiel angezeigt wird (siehe
Spielmenü).
3. Danach drücken Sie die DOUBLE / MISS’- Taste. um die
DOUBLE / MASTER
OUT’ – Funktion zu starten oder zu beenden (diese Taste kann nur bei Spielen
301- 901 betätigt werden). Diese Taste ist optional und deren Funktion wird
später bei den Spielregeln erklärt.
4. Betätigen Sie die “PLAYER”-Taste, um die Anzahl der Spieler auszuwählen
(1, 2, 3, 4, t 2 -2, t 3 -3 , t 4 -4 ).
5. Werfen Sie die Pfeile. Das Display über der Trefferanzeige zeigt an, wie
viele Pfeile noch zu werfen sind. Drücken Sie die START/HOLD-Taste (rot), um
das Spiel zu aktivieren.
6. Hat ein Spieler alle drei Pfeile geworfen, ertönt ein kurzes Signal um die
Dartpfeile von der Scheibe zu entfernen (der nächste Spieler) und das Display
blinkt auf. Danach können Sie die Pfeile von der Dartscheibe entfernen. Durch
Drücken der `START’ – Taste läßt sich das Spiel dann wiederum für den nächsten
Spieler aktivieren. Die elektronische Stimme kündigt dann den nächsten Spieler
an. Auch zeigt die Spieleranzeige den nächsten Spieler an.
Aktueller Punktestandanzeiger
Der CB-25 verfügt über 1 LED Anzeige . Auf den Displays werden aktuelle
Punktestände von bis zu 8 Spielern abgebildet. Auch die Cricketanzeige erfolgt
auf diesen Displays.
Demo Mode Um alle Sprach- und Soundfunktionen Ihres Dartsets zu hören, verfahren Sie wie folgt: 1. Schalten Sie das Dartset über die POWER-Taste ein. 2. Warten Sie das Ertönen der Eingangsmusik ab. 3. Drücken Sie die GAME-Taste 1x. 4. Drücken Sie die BOUNCE OUT-Taste 4x schnell hintereinander. 5. Um die Funktion wieder auszuschalten, drücken Sie eine beliebige Taste.
Der richtige Umgang mit der elektronischen Dartscheibe
· Verwenden Sie bei dieser Dartscheibe niemals Pfeile mit Metallspitzen.
Pfeile mit Metallspitzen führen zu schweren Schäden an der elektronischen
Schaltung und beeinträchtigen die Funktion Ihrer Dartscheibe.
· Wenden Sie beim Werfen der Pfeile keine übermäßige Kraft auf. Wenn die
Pfeile zu hart geworfen werden, wird die Spitze häufig beschädigt und die
Dartscheibe verschleißt schneller.
· Drehen Sie die Pfeile beim Abziehen von der Scheibe im Uhrzeigersinn. Sie
lassen sich dann leichter herausziehen und die Spitzen halten länger.
· Verwenden Sie ausschließlich den mitgelieferten Netzadapter. Einen falschen
Adapter zu benutzen, kann zu einem Stromschlag und zur Beschädigung der
elektronischen Schaltkreise führen.
· Vermeiden Sie es, Flüssigkeit über der Dartscheibe zu verschütten. Keine
Sprühreiniger oder Reiniger mit Ammoniak oder aggressiven Chemikalien
verwenden.
Spielregeln
6
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Die elektronische Dartscheibe ist mit Spielen und verschiedenen Spieloptionen
vorprogrammiert. Die Regeln der einzelnen Spiele werden im Folgenden
ausführlich beschrieben. Die Reihenfolge entspricht der Anzeige auf demDisplay
beim Blättern durch die Spiele. Neben jedem Spiel ist eine Spielnummer
angegeben. G01-07 = Spiel 1-7 = COUNT DOWN 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
(7 Varianten) Bei diesem beliebten Turnier- und Kneipenspiel zieht man jeden
Pfeil von der Startnummer (301) ab, bis der Spieler genau die Zahl 0 (Null)
erreicht hat. Geht ein Spieler über Null hinaus, gilt das als Fehlschlag
(“Bust”) und die Punkte zählen wieder ab dem Punktestand zu Beginn dieser
Runde. Beispiel: Braucht ein Spieler 32 Punkte, um auf Null zu kommen, und
wirft dann eine 20, eine 8 und eine 10 (insgesamt 38), geht der Spieler wieder
mit einem Punktestand von 32 in die nächste Runde.
Bei diesem Spiel kann man mit der Double-In bzw. Double-Out-Option spielen
(Double-Out ist die am häufigsten gewählte Variante).
Double In Bevor Punkte von der Gesamtpunktzahl abgezogen werden, muss ein
Doppelfeld getroffen werden. Mit anderen Worten, das Zählen der Punkte beginnt
erst, nachdem ein Doppelring getroffen wurde.
Double Out Zum Beenden des Spiels muss ein Doppelfeld getroffen werden. Das
bedeutet, dass zum Beenden des Spiels eine gerade Zahl erforderlich ist.
Double In und Double Out Jeder Spieler muss einen Doppelfeld treffen, um das
Spiel starten und beenden zu können.
Double In und MASTER Out Jeder Spieler muss einen Doppelfeld treffen, um das
Spiel starten und einen Doppel- bzw. Dreifachfeld um es beenden zu können.
MASTER Out Jeder Spieler muss einen Doppel- bzw. Dreifachfeld treffen, um
das Spiel beenden zu können.
DART-Out Die Dartscheibe hat für dei ,,01″-Spiele eine spezielle DART-OUT-
Funktion. Hat ein Spieler weniger als 160 Punkte, kann er sich mittels der
DART-OUT-Taste Vorschläge einholen, auf welche Sektoren er seine drei Pfeile
zielen muß, um das Spiel zu gewinnen (er muß genau auf 0 kommen!). Die DOUBLES
und TRIPLES werden mit ensprechenden 2 oder 3 Linien zur linken Seite einer
jeden Zahl angezeigt.
Es gibt weitere Schwierigkeitsgrade des Spiels 301. Diese wären:
401 Startnummer ist 401 501 Startnummer ist 501 601 Startnummer ist 601 701
Startnummer ist 701 801 Startnummer ist 801 901 Startnummer ist 901 Um diese
Spielvarianten auszuwählen, müssen Sie die ,,START HOLD”-Taste betätigen. Jede
dieser Spielvarianten wird wie bei 301 gespielt. Der Unterschied liegt darin,
dass mit einer anderen Ausgangspunktzahl begonnen wird.
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
7
G08 = Spiel 08 = CRICKET
Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl für erfahrene Spieler als auch für
Anfänger geeignet ist. Die Spieler werfen auf die Nummern, die für Sie am
besten passen und können Gegner dazu zwingen, auf für sie weniger passende
Nummern zu werfen. Das Ziel von Cricket ist es, alle passenden Nummern vor dem
Gegner zu “schließen” und dabei gleichzeitig die höchste Punktzahl zu
erreichen.
Es werden nur die Nummern 15 bis 20 und das innere/äußere Bullseye benutzt.
Jeder Spieler muss eine Nummer 3 Mal treffen, um dieses Segment für das
Punktezählen zu “öffnen”. Ein Spieler erhält dann jedes Mal, wenn er/sie einen
Pfeil in dieses Segment wirft, die Punktezahl des “offenen” Segments,
vorausgesetzt, sein Gegner hat dieses Segment nicht geschlossen. Das Treffen
des Doppelringes zählt wie 2 Treffer, der Dreifachring zählt wie 3 Treffer.
Nummern können in jeder beliebigen Reihenfolge geöffnet oder geschlossen
werden. Eine Nummer ist “geschlossen”, wenn der/die andere(n) Spieler das
offene Segment dreimal trifft/treffen. Wenn eine Nummer “geschlossen” wurde,
kann kein weiterer Spieler mehr damit punkten.
Gewinnen
Wer als Erster alle Nummern geschlossen und die höchste Gesamtpunktzahl
erreicht hat,ist der Sieger. Wenn ein Spieler alle Nummern als Erster
“schließt”, nach Punkten aberhinten liegt, muss er/sie mit den “offenen”
Nummern fortfahren. Wenn der Spieler das Punktedefizit nicht aufholt, bevor
die Gegner alle Nummern “schließen”, gewinnt die Gegenseite. Das Spiel wird so
lange fortgesetzt, bis alle Segmente geschlossen sind Gewinner ist
der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Punkteanzeige beim Cricket-Spiel
Die Punkte-Rechnung beim Cricket ist einfach zu verstehen. Jedes Segment hat
drei Lichtindikatoren, um die
nötigen Treffer zum ,,Öffnen” bzw. ,,Schließen” dieses Segments anzuzeigen.
Wird ein Segment getroffen, geht ein leuchtender Strich im LED-Display aus und
zeigt somit die restliche Anzahl der Treffer an, um das Segment zu ,,öffnen”
bzw. zu ,,schließen”. Eine Zeichnung der LED-Displays finden Sie nachfolgend.
20 III 19 III 18 III
III 20 III 19 III 18
17 III
III 17
16 III
III 16
15 III
III 15
B III
III B
Nach dreimaligem Treffen ist ein Segment ,,geöffnet”, es ertönt “OPEN”. Trifft
der Spieler das Segment erneut, ertönt “SCORE”. Ab diesem Zeitpunkt kann man
über die Player-Taste die Punktestände der einzelnen Spieler
ablesen.
G09 = Spiel 9 = NO-SCORE CRICKET
Dieselben Regeln wie bei Standard-Cricket, es wird aber keine Punktewertung
vorgenommen. Ziel dieser Spielversion ist einfach, der Erste zu sein, der alle
passenden Zahlen “schließt” (15 bis 20 und das Bullseye).
G10 = Spiel 10 = SCRAM (Nur für 2 Spieler)
Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Es besteht aus zwei Runden. In jeder
Runde haben die Spieler ein anderes Ziel. In Runde 1 versucht Spieler 1, zu
“schließen” (3 Treffer pro Segment 15 bis 20 und Bullseye). In dieser Zeit
versucht Spieler 2, ebenso viele Punkte in den Segmenten zu sammeln, die der
andere Spieler noch nicht geschlossen hat. Wenn Spieler 1 alle Segmente
geschlossen hat, ist Runde 1 beendet. In Runde 2 werden die Rollen der Spieler
vertauscht. Spieler 2 versucht jetzt, alle Segmente zu schließen, während
Spieler 1 Punkte sammelt. Das Spiel endet, wenn Runde 2 beendet ist (Spieler 2
schließt alle Segmente). Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
G11 = Spiel 11 = CUT-THROAT CRICKET
Die selben Grundregeln wie Standard-Cricket, aber hierbei werden die Punkte
mit Beginn der Wertung zur Gesamtpunktzahl des Gegners addiert. Ziel ist, das
Spiels mit möglichst wenigen Punkten zu beenden. Diese Cricket-Variante
enthält eine neue Psychologie. Hier geht es nicht darum, die eigene Punktzahl
zu steigern und dabei möglichst weit zu kommen, wie beim Standard-Cricket,
sondern beim Cut-Throat kann man mit den
8
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Punkten außerdem den Gegner immer weiter nach hinten bringen. Stark wettkampforientierte Spieler werden diese Variante lieben!
G12 = Spiel 12 = ADVANCED CRICKET
In dieser schwierigen Variante des CRICKET müssen die Spieler die Segmente 20,
19, 18, 17, 16, 15 und Bullseye ,,schließen”, indem sie ausschließlich Doppel
und Dreifach- Segmente treffen. Dabei zählen Doppel-Segmente einfach und
Dreifach-Segmente doppelt. Der Spieler der zuerst alle Segments schließt und
die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt.
G13-15 = Spiel 13-15 = SHOOTER (3 Varianten) Dieses Spiel testet die Fähigkeit der Spieler mehrere Dartpfeile in einem Durchgang in ein Segment zu platzieren. Der Computer wählt das jeweilige zu treffende Segment zufällig aus. Die Punkte zählen wie folgt: Einfach-Segment = 1 Punkt Zweifach-Segment = 2 Punkte Dreifach-Segment = 3 Punkte Wählt der Computer Bullseye aus, so zählt das Äußere 2 Punkte und das Innere 4 Punkte. Der Spieler mit den meißten Punkten am Ende des Spiels ist der Gewinner.
G16-18 = Spiel 16-18 = OVERS (3 Varianten)
Bei diesem Spiel muß jeder Spieler mit 3 Würfen mehr Punkte als der Vorgänger
erreichen. Vor Spielbeginn wird die Anzahl der ,,Leben” bzw. Durchgänge
bestimmt. Sollte ein Spieler weniger oder gleich viele Punkte wie sein
Vorgänger erreichen, verliert er ein ,,Leben”. Das LED-Display auf der rechten
Seite blinkt für jedes verlorene Leben ein Mal auf. Der Spieler, der als
letzter noch ,,Leben” hat, ist der Gewinner.
G19-21 = Spiel 19-21 = UNDERS (3 Varianten)
Dieses Spiel ist das Gegenteil zum Spiel OVERS. Die Spieler müssen weniger
Punkte als ihre Vorgänger erzielen. Das Spiel beginnt mit der höchstmöglichen
Punktzahl (180 Punkte). Sollte ein Spieler mehr Punkte erreichen als sein
Vorgänger, verliert er ein ,,Leben”. Jeder Pfeil außerhalb der Segmente sowie
herunterfallende Pfeile werden mit 60 Punkten bestraft. Der letzte Spieler,
der noch über ein Leben verfügt, gewinnt.
G22-29 = Spiel 22-29 = COUNT-UP ( 8 Varianten)
Ziel des Spiels ist, als Erster die vorgegebene Gesamtpunktzahl (300) zu erreichen. Die Gesamtpunktzahl wird mit der Auswahl des Spiels festgelegt. Jeder Spieler versucht, in jeder Runde so viele Punkte wie möglich zu bekommen. Bei Doppel- und Dreifachfeldern wird der numerische Wert der einzelnen Segmente doppelt- oder dreifach gezählt. Landet beispielsweise ein Pfeil im Dreifach-20-Segment, sind das 60 Punkte. Die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler wird mit fortschreitendem Spiel auf dem Display angezeigt. Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, außer dass die Gesamtpunktzahl variiert, wie die letzte Zahl angibt.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 500 COUNT-UP 600 COUNT-UP 700
COUNT-UP 800 COUNT-UP 900 COUNT-UP 999
G30-41 = Spiel 30-41 = High Score (12 Varianten)
Die Regeln für dieses Wettkampfspiel sind einfach. Der Sieger muss in drei Runden (neun Pfeile) die meisten Punkte geworfen haben. Bei Doppel- und Dreifachfeldern wird die doppelte bzw. dreifache Punktzahl für das betreffende Segment gezählt. Weitere Spielvariationen werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, außer dass die Zahl der Runden variiert, was durch die letzte Zahl angegeben wird.
High Score – 4 Runden High Score – 5 Runden High Score – 6 Runden High Score – 7 Runden High Score – 8 Runden High Score – 9 Runden
High Score – 10 Runden High Score – 11 Runden High Score – 12 Runden High Score – 13 Runden High Score – 14 Runden
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
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G42-53= Spiel 42-53 = ROUND-THE-CLOCK (12 Varianten)
Jeder Spieler versucht, bei jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bullseye
nacheinander zu punkten. Jeder Spieler wirft pro Runde 3 Pfeile. Wird eine
korrekte Zahl getroffen, versucht er/sie, die darauf folgende Zahl zu treffen.
Der erste Spieler, der die 20 erreicht hat, ist der Sieger. Auf dem Display
wird angezeigt, auf welches Segment geworfen werden muss. Ein Spieler muss so
lange auf ein Segment zielen, bis er es trifft. Das Display zeigt dann das
nächste Segment an, auf das gezielt werden muss.
Für dieses Spiel können viele Schwierigkeitsstufen eingestellt werden. Bei
jedem Spiel gelten dieselben Regeln, mit folgenden Unterschieden:
ROUND-THE-CLOCK 5 – Spiel beginnt mit Segment Nummer 5
ROUND-THE-CLOCK 10 – Spiel beginnt mit Segment Nummer 10
ROUND-THE-CLOCK 15 – Spiel beginnt mit Segment Nummer 15
Weil bei diesem Spiel keine Punktwertung vorgenommen wird, gelten die Doppel-
und Dreifach-Ringe als einfache Zahlen. Und für diejenigen, die die
Herausforderung lieben, haben wir noch ein paar weitere Schwierigkeitsstufen
eingebaut:
ROUND-THE-CLOCK Double – Die Spieler müssen in jedem Segment in der
Reihenfolge 1 bis 20 ein Doppel werfen. ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Das Spiel
beginnt mit Doppel-Segment 5. ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Das Spiel beginnt
mit Doppel-Segment 10. ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Das Spiel beginnt mit
Doppel-Segment 15.
ROUND-THE-CLOCK Triple – Die Spieler müssen in jedem Segment in der
Reihenfolge 1 bis 20 einen Dreifachring treffen. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 –
Das Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 5. ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – Das
Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 10. ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – Das
Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 15.
G54 = Spiel 54 = KILLER
Bei diesem Spiel zeigt sich, wer Ihre wahren Freunde sind. Das Spiel kann auch
mit zwei Spielern gespielt werden, aber je mehr Spieler mitspielen, desto
spannender ist es. Am Anfang muss jeder Spieler seine Zahl auswählen, indem er
einen Pfeil auf den Zielbereich wirft. Auf dem LED-Display erscheint die
Meldung “SEL”. Jeder Spieler behält die zugewiesene Zahl während des gesamten
Spiels. Es können nicht zwei Spieler dieselbe Zahl haben. Wenn jeder Spieler
eine Zahl hat, beginnt das Spiel. Ihr erstes Ziel ist es, sich durch Treffen
des Doppelrings Ihrer Zahl als “Killer” auszuweisen. Wenn das gelingt, sind
Sie für den Rest des Spieles ein “Killer”. Ihr nächstes Ziel ist es, Ihre
Gegner zu “töten”, d. h. Sie müssen ihre Segmentnummer so lange treffen, bis
sie alle “Leben” verloren haben. Der letzte Spieler, der noch ein Leben hat,
ist der Sieger. Man kann sich auch zu einem “Team” zusammenschließen und
versuchen, den besseren Spieler aus dem Feld zu schlagen.
G55 = Spiel 55 = DOUBLE DOWN
Jeder Spieler startet das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so viele Treffer
wie möglich in das aktive Segment der aktuellen Runde zu landen. In der ersten
Runde muss der Spieler auf die 15er-Segmente werfen. Trifft er keine 15er
Segmente, wird seine Punktzahl halbiert. Werden 15er getroffen, wird jede 15
(Doppel- und Dreifachringe zählen entsprechend) zu der Start-Gesamtsumme
addiert. In der nächsten Runde werfen die Spieler auf das 16er-Segment und die
Treffer werden zu der neuen kumulativen Gesamtpunktzahl addiert. Wenn keine
Treffer registriert werden, wird auch hier die Gesamtpunktzahl halbiert.
Jeder Spieler wirft nacheinander auf die in der nachfolgenden Tabelle
angegebenen
Zahlen (auf dem Display wird auf das aktive Segment gezeigt, auf das geworfen
werden muss). Sieger ist der Spieler, der das Spiel mit der höchsten Punktzahl
beendet.
10
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Jedes Doppelfeld
Jedes Dreifachfeld
Bullseye
15
16 DBL 17
18 TPL 19
20
B
TAL
Spieler 1
Spieler 2
G56 = Spiel 56 = DOUBLE DOWN 41 Dieses Spiel verläuft nach denselben Regeln wie Double Down, mit zwei Ausnahmen. Erstens wirft man nicht in der Reihenfolge von 15 bis 20 und Bullseye, sondern die Reihenfolge ist umgekehrt, was auf dem LED-Display angezeigt wird. Zweitens gibt es gegen Ende des Spiels eine Zusatzrunde, bei der die Spieler versuchen müssen, dreiTreffer zu landen, die insgesamt 41 Punkte ergeben (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: usw.) Diese “41-iger” Runde bringt einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad ins Spiel. Denken Sie daran, die Punktzahl eines Spielers wird halbiert, wenn man es nicht schafft, die “41-iger”-Runde ist also eine ziemliche Herausforderung!
Jedes Doppelfeld
Jedes Dreifachfeld 41er Runde Bullseye
20
19 DBL 18
17 TPL 16
15
41
B
TAL
Spieler 1
Spieler 2
G57-61 = Spiel 57-61 = ALL FIVES (5 Varianten) Bei diesem Spiel ist die
gesamte Scheibe im Spiel (alle Segmente sind aktiv). In jeder Runde (3 Pfeile)
müssen die Spieler insgesamt eine Punktzahl erreichen, die durch 5 teilbar
ist. Jede “Fünf” zählt als ein Punkt. Beispiel: 10, 10, 5 = 25. 25 ist fünfmal
durch 5 teilbar, der Spieler erhält 5 Punkte (25 : 5 = 5). Wirft der Spieler
mit seinen 3 Pfeilen ein Punktzahl, die nicht durch 5 teilbar ist, erhält er
keinen Punkt. Außerdem muss der letzte Pfeil in jeder Runde in einem Segment
landen. Wirft ein Spieler den dritten Pfeil und dieser landet im Bereich des
Außenrings (oder verfehlt die Scheibe ganz), erhält er keine Punkte, auch wenn
er mit den beiden ersten Pfeilen eine durch 5 teilbare Punktzahl geworfen hat.
Damit wird verhindert, dass ein Spieler den dritten Wurf mit Absicht verfehlt,
wenn seine beiden ersten Würfe gut waren. Der erste Spieler mit insgesamt
einundfünfzig (51) “Fünfen” ist der Sieger. Auf dem LCD-Display wird immer der
Punktestand angezeigt. Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben.
Die Regeln sind gleich, außer dass die zum Gewinn erforderliche
Gesamtpunktzahl variiert, wie die letzte Zahl angibt. ALL FIVES – 61 ALL FIVES
– 71 ALL FIVES – 81 ALL FIVES – 91
G62-65 = Spiel 62-65 = SHANGHAI (4 Varianten)
Jeder Spieler muss sich nacheinander von 1 bis 20 auf der Scheibe vorarbeiten.
Die Spieler beginnen bei Nummer 1 und werfen 3 Pfeile. Ziel ist es, in jeder
Runde mit je 3 Pfeilen so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Doppel- und
Dreifachfelder zählen ebenfalls für Ihre Punktzahl. Der Spieler, der nach
Durchlaufen der zwanzig Segmente die höchste Punktzahl erreicht hat, ist der
Sieger. Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben. Die Regeln
sind gleich, außer dass sich das Startsegment ändert, wie die Zahl hinter dem
Spiel angibt.
SHANGHAI 5 (G53) – Spiel beginnt bei Segment 5
SHANGHAI 10 (G54) – Spiel beginnt bei Segment 10
SHANGHAI 15 (G55) – Spiel beginnt bei Segment 15
G66-67 = Spiel 66-67 = GOLF (2 Varianten)
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
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Dieses Spiel ist eine Simulation des Golfspiels auf der Dartscheibe. Ziel des Spiels ist, eine Runde von 9 und 18 “Löchern” mit der niedrigsten Punktzahl zu beenden. Der Meister-“Golfkurs” besteht aus allen Par-3 Löchern, das ergibt bei einer 9-Loch-Rund Par-27 bzw. bei einer 18-Loch-Runde Par-54.
Es werden die Segmente 1 bis 18 verwendet, wobei jede Nummer ein “Loch” ist. Man muss 3 Treffer in jedem Loch landen, bevor man zum nächsten Loch gehen kann. Natürlich wirken sich auch Doppel- und Dreifachringe auf Ihren Punktestand aus, denn damit haben Sie die Möglichkeit, ein Loch mit einer geringeren Anzahl von Schlägen zu beenden. Wirft beispielsweise ein Spieler beim ersten Wurf auf ein “Loch” in einen Dreifachring,
nennt man das “Eagle” und der Spieler hat dieses Loch mit 1 “Schlag”beendet.
Hinweis: Der aktive Spieler wirft seine Pfeile, bis er 3 Treffer auf das
aktuelle Loch gelandet hat. Die Stimmenansage gibt an, welcher Spieler an der
Reihe ist. Passen Sie genau auf, damit Sie auch in der richtigen
Reihenfolge werfen.
Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, bis auf die Anzahl der zu spielenden Löcher. GOLF 9 Löcher – mit 9 Löchern (Runden) GOLF 18 Löcher – mit 18 Löchern (Runden)
G68 = Spiel 68 = FOOTBALL
Bei diesem Spiel sollten Sie besser einen Schutzhelm aufsetzen! Zuerst muss
für jeden Spieler das “Spielfeld” ausgewählt werden. Hierfür wirft man
entweder einen Pfeil oder drückt mit dem Finger auf ein Segment. Welchen Weg
Sie wählen, bleibt Ihnen überlassen, aber das Segment, dass Sie sich
ausgesucht haben, wird Ihr Startsegment sein, wenn Sie bis zum Bullseye und
darüber hinaus bis auf die andere Seite des Bullseye spielen.
Wenn Sie beispielsweise Segment 20 ausgesucht haben, beginnen Sie auf
Doppelring 20 (äußerer Ring) und gehen dann weiter bis zu Doppelring 3. Das
“Feld” besteht aus 11 Einzelsegmenten, die nacheinander getroffen werden
müssen. Wenn wir also einmal bei unserem Beispiel von oben bleiben, dann
müssen Sie die Pfeile nacheinander in die folgenden Segmente werfen:
Doppel 20 … Außen Einfach 20 … Dreifach 20 … Innen Einfach 20 … Außenring
Bullseye … Innenring Bullseye … Außenring Bullseye … Innen Einfach 3 …
Dreifach 3 … Außen Einfach 3 … und schließlich eine Doppel 3.Das LCD-Display
zeigt an, wo Sie stehen und auf welches Segment Sie als nächstes werfen
müssen.
G69 = Spiel 69 = BOWLING
Bowlen auf der Dartscheibe ist eine wirkliche Herausforderung! Es ist ein schwieriges Spiel, bei dem Sie sehr genau aufpassen müssen, um einen ordentlichen Punktestand zu bekommen. Spieler Nr. 1 beginnt mit dem Spiel. Sie müssen Ihre “Spielbahn” auswählen, indem Sie entweder einen Pfeil werfen oder mit dem Finger auf das gewünschte Segment drücken. Wenn Sie die Spielbahn gewählt haben, haben Sie noch 2 Pfeile übrig, mit denen Sie Punkte machen oder “Kegel” treffen könne. Jedes einzelne Segment in Ihrer “Spielbahn” hat eine bestimmte Kegel- bzw. Punktzahl:
Segment
Punktzahl
Doppel
9 Kegel
Außen Einfach 3 Kegel
Dreifach
10 Kegel
Innen Einfach 7 Kegel
Bei diesem Spiel sind mehrere Regeln zu beachten:
1. Bei dieser Version des Bowling wären 200 Punkte ein perfektes Spiel.
2. Sie können nicht zweimal auf dasselbe Einzelsegment innerhalb einer Runde treffen. Der zweite Treffer zählt Null Punkte. Tipp: Versuchen Sie, jedes Einzelsegment zu treffen, so dass Sie für die Runde 10 Punkte erhalten.
3. 20 Punkte pro Runde können Sie erhalten, wenn Sie das Dreifach-Segment zweimal treffen.
4. Wenn Sie mit Ihrem zweiten Pfeil das Doppel-Segment treffen, erhalten Sie nur 10 Punkte, wenn Sie mit Ihrem ersten Wurf bereits in ein Doppel-Segment getroffen haben. Wenn das nicht der Fall ist, erhalten Sie insgesamt 9 Punkte, wenn Sie mit Ihrem zweiten Pfeil ein Doppelsegment treffen.
12
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
G70-71 = Spiel 70-71 = BASEBALL 9 Innings (2 Varianten) Bei dieser
Dartscheiben-Version des Baseball-Spiels muss man sehr geschickt sein. Wie
beim richtigen Baseball besteht ein komplettes Spiel aus 9 “Innings” (Runden).
Jeder Spieler wirft pro “Inning” 3 Pfeile. Das Feld ist wie auf der Abbildung
angeordnet.
Segment Ergebnis Einzelsegmente SINGLE = Einzel = eine “Base” Doppel-Segment
DOUBLE = Doppel = zwei “Bases” Dreifach-Segment TRIPLE = Dreifach = drei
“Bases” Bullseye = “Home Run” (kann nur mit dem dritten Pfeil in jeder Runde
versucht werden) Ziel des Spiels ist, pro “Inning” so viele Läufe wie möglich
zu haben. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Läufe hat, ist der
Sieger.
G72 = Spiel 72 = STEEPLECHASE Ziel dieses Spiels ist, als Erster das “Rennen”
zu beenden, und zwar indem man als Erster seine “Bahn” beendet. Die Bahn
beginnt an Segment 20 und verläuft im Uhrzeigersinn um die Scheibe bis zu
Segment 5, um dann mit einem Bullseye zu enden. Hört sich einfach an? Nun,
eine Kleinigkeit fehlt noch und zwar müssen Sie das innen liegende Einzel-
Segment jeder Zahl treffen, um über den Kurs zu kommen. Das ist der Bereich
zwischen dem Bullseye und dem Dreifach-Ring. Genauso wie beim richtigen
Hindernisrennen, müssen Sie auch hier Hindernisse (Hürden) überwinden. Diese
vier Hürden finden sich in folgenden Segmenten:
1. Hürde Dreifach 13 2. Hürde Dreifach 17 3. Hürde Dreifach 8 4. Hürde
Dreifach 5 Wer als Erster den Kurs durchlaufen hat und in das Bullseye trifft,
hat das Rennen gewonnen.
G73 = Spiel 73 = SHOVE A PENNY Es werden nur die Zahlen 15 bis 20 und das
Bullseye benutzt. Einzel-Segmente sind 1 Punkt wert, Doppel-Segmente 2,
Dreifach-Segmente 3. Jeder Spieler muss nacheinander auf die Zahlen werfen mit
dem Ziel, für jedes Segment 3 Punkte zu erreichen, um zum nächsten zu
gelangen. Erhält ein Spieler bei irgendeinem Segment mehr als 3 Punkte, werden
die überzähligen Punkte an den nächsten Spieler weiter gegeben. Der erste
Spieler, der in allen Segmenten (15 20) 3 Punkte erzielt hat, ist der
Sieger.
G74 = Spiel 74 = NINE-DART CENTURY Bei diesem Spiel muss man versuchen, mit 3
Runden (9 Pfeilen) 100 Punkte zu werfen bzw. möglichst nah an diese Zahl heran
zu kommen. Doppel- und Dreifachsegmente werden mit ihrem 2-fachen bzw.
3-fachen Wert gezählt. Wirft ein Spieler mehr als 100 Punkte, gilt das als
“Bust” und er hat verloren, es sei denn, alle Spieler erreichen über 100
Punkte. In diesem Fall gewinnt derjenige, der am nächsten an der Zahl 100
liegt.
G75 = Spiel 75 = BALU GEGEN ROT (nur für 2 Spieler) Dieses Spiel ist ein
Rennen um die Scheibe, bei dem derjenige gewinnt, der die meisten Doppel- und
Dreifachsegmente trifft. Spieler 1 ist “blau” und Spieler 2 ist “rot.” Spieler
1 wirft nur auf blaue Doppel- und Dreifachsegmente und arbeitet sich im
Uhrzeigersinn um die Scheibe vor. Spieler 2 beginnt bei 20 und arbeitet sich
gegen den Uhrzeigersinn vor, wobei er nur auf die roten Segmente wirft (bei
Anzeige des Punktestands wird auch das Segment angegeben, auf das als nächstes
geworfen werden muss). Hinweis: In einer Runde dürfen maximal ein Doppel- und
ein Dreifachsegment derselben Segmentnummer getroffen werden. Außerdem wird
beim Treffen auf die falsche Zahl (auf die Farbe des Gegners) diese Punktzahl
von Ihrem Punktekonto abgezogen also Vorsicht! Der Spieler, der am Ende des
Spiels die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
G76 = Spiel 76-78 = BIG SIX (3 Varianten) Dieses Spiel erlaubt es den
Mitspielern, das Ziel ihrer Gegner vorzugeben. Die Spieler müssen sich jedoch
die Chance verdienen, das Ziel zu wählen, in dem sie das aktuelle Ziel
treffen. Single 6 ist das erste zu treffende Ziel. Bevor das Spiel beginnt,
müssen sich die Spieler darauf einigen, wie viele ,,Leben” jeder Spieler
besitzt.
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
13
Innerhalb der drei Würfe muß Spieler 1 eine “6” treffen, um sein Leben zu
retten. Nachdem er dieses Ziel erreicht hat, bestimmt der nächste Pfeil das
Ziel des Gegners. Wenn es Spieler 1 nicht gelingt, dieses Ziel zu treffen,
verliert er ein Leben und auch die Chance, das nächste Ziel auszuwählen.
Spieler 2 muss dann versuchen, die “6” zu treffen und so weiter. Einfach-,
Doppel- und Dreifachsegmente gelten in diesem Spiel als separate Zielsegmente.
Ziel dieses Spiels ist es, Zielsegmente zu wählen, die vom Gegner schwer
getroffen werden können (z. B. “Double Bull’s Eye” oder ,,Triple 20″), damit
dieser seine ,,Leben” verliert. Der Spieler, der als letzter noch ,,Leben”
hat, ist der Gewinner.
G79-82 = Spiel 79-82 = HORSESHOES (4 Varianten)
In diesem Spiel für 2 Spieler werden nur die 20-er Segmente und 3-er Segmente
benutzt, die die beiden Hufeisen darstellen. Spieler 1 zielt auf die 20-er
Segmente, Spieler 2 auf die 3-er Segmente. Die Punkte werden pro Runde
gezählt. Der Spieler, der als erster 15 Punkte erreicht, ist der Gewinner. Die
Punktzahlen bei HORSESHOES errechnen sich wie folgt:
Dreifach-Segment: 3 Punkte
Doppel-Segment: 2 Punkte
Einfach-Segment: 1 Punkt
Nur der Spieler mit den meisten Punkten bekommt diese gutgeschrieben.
Beispiel: Spieler 1 erzielt in der Runde insgesamt 3 Punkte, Spieler 2 nur 1
Punkt. Nur Spieler 1 bekommt für diese Runde 3 Punkte gut geschrieben. Der
Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Schwierigkeitsstufen:Um das Spiel zu erschweren, kann die Anzahl der zu
erreichenden Punkt auf 15-25 Punkte hoch gesetzt werden. Drücken Sie hierzu
vor Spielbeginn die SELECT-Taste.
G83-85 = Spiel 83-85 = ELIMINATION (3 Varianten)
In diesem Spiel müssen die Gegenspieler ,,eliminiert” werden. Die Regeln sind
sehr einfach:Jeder Spieler muss mit seinen 3 Würfen eine höhere Punktzahl
erreichen als der Spieler vor ihm. Jeder Spieler beginnt mit 3 ,,Leben”. Wenn
ein Spieler eine niedrigere Punktzahl erreicht als der Spieler vor ihm,
verliert er ein ,,Leben”. Gewinner ist, wer als letzter noch ,,Leben” hat. Um
die Anzahl der ,,Leben” auf 4 oder 5 zu verändern, drücken Sie bitte die
SELECT-Taste. G86 = Spiel 86 = KATZ & MAUS Dies ist ein Spiel für 2 Spieler.
Es ist ein Spiel für Spieler mit mittlerem bis fortgeschittenem können. Es
gibt 2 Rollen bei diesem Spiel (Katze & Maus). Das Ziel der Maus ist es, zu
einem Unterschlupf zurückzukommen bevor die Katze die Maus gefangen hat.
Gleichzeitig muss die Katze die Maus fangen, bevor diese zu Ihrem Unterschlupf
zurückgekommen ist. Die Maus beginnt mit dem 20er-Segment und geht dann im
Uhrzeigersinn weiter. Es muss zuerst das ,,ZWEIFACH”-Segment und dann das
,,EINFACH”-Segment getroffen werden. Die Katze beginnt mit dem 18er-Segment
und geht dann entgegen dem Uhrzeigersinn weiter. Von der Katze muss nur das
jeweilige ,,ZWEIFACH”-Segment getroffen werden. Wenn die Maus zuerst wieder am
20er-Segment angekommen ist (hier reicht das ,,ZWEIFACH”-Segment aus), hat die
Maus das Spiel gewonnen. Wenn die Katze das Doppelsegment des Feldes trifft,
auf dem die Maus gerade steht, hat die Katze das Spiel gewonnen
G87 = Spiel 87-90 = GOLD HUNTING (4 Varianten)
In diesem Spiel muss ,,Gold” gefunden werden. Jedesmal, wenn Sie genau 50
Punkte oder ein Vielfaches davon erzielt haben, bekommen Sie einmal ,,Gold”.
Jedoch macht die Jagd nach Gold die Menschen natürlich auch gierig und deshalb
können Sie auch Gold von Ihren Mitspielern stehlen, wann immer Sie 50 Punkte
erzielt haben. Der Spieler, der als Erster das gesamte Gold (dessen Menge wird
vorher ausgewählt) bekommt, hat gewonnen
14
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Spielübersicht
Nr.
Name
G01-07 301-901
G08 Cricket
G09 No Kricket
G10 Scram
G11 Cut trought Cricket
G12 Advanced Cricket
G13-15 Shooter
G16-18 Overs
G19-21 Unders
G22-29 Count-Up
G30-41 High Score- 3 Runden
G42-53 Round-The-Clock
G54 Killer
G55 Double Down
G56 Forty One
G57-61 All Fives
G62-65 Shanghai
G66-67 Golf
G68 Football
Nr. G69 G70-71 G72 G73 G74 G75 G76-78
G79-82 G83-85 G86 G87-90
Bolwing Baseball Steeplechase Shove a penny Nine dart century Grün gegen Rot
Big Six
Horseshoes Elimination Katz und Maus Gold Hund
Name
Wichtige Hinweise
Tipps zum Herausziehen der Dartpfeile Drehen Sie die Pfeile beim Abziehen von
der Scheibe im Uhrzeigersinn. Sie lassen sich dann leichter herausziehen und
die Spitzen halten länger.
Verkeiltes Segment Von Zeit zu Zeit kann es vorkommen, dass sich ein Segment
bei einem Wurf verkeilt. Passiert dies, setzt das Spiel aus und das Display
zeigt an, daß sich ein Segment verkeilt hat. Um das Segment wieder zu lösen,
ziehen Sie einfach den Dartpfeil oder die abgebrochene Dartspitze aus dem
Segment heraus. Sollte das Problem damit nicht behoben sein, wackeln Sie
leicht an dem Segment bis es sich wieder löst. Das Spiel setzt an dem Stand
wieder an, wo es aufgehört hat.
Abgebrochene Dartspitzen Gelegentlich kann eine Spitze abbrechen und in einem
Segment stecken bleiben. Versuchen Sie, die abgebrochene Spitze mit einer
Zange oder Pinzette zu greifen und diese vorsichtig herauszuziehen. Sollte
dies nicht funktionieren, können Sie versuchen, die Spitze durch das Segment
auf die Rückseite zu drücken. Benutzen Sie z.B. einen stumpfen Nagel, der
kleiner ist als das Loch im Segment, und drücken Sie die abgebrochene Spitze
vorsichtig nach hinten, bis sie auf der anderen Seite herunterfällt. Drücken
Sie nicht zu kräftig, um die dahinter liegenden elektronische Teile nicht zu
beschädigen. Diese kleine ,,Reparatur” muss bei gezogenem Netzstecker
vorgenommen werden! Es ist durchaus üblich, dass Pfeilspitzen aus Kunststoff
manchmal abbrechen. Dem Dartset liegen Ersatzspitzen bei. Sollten Sie eigene
Ersatzspitzen verwenden, stellen Sie sicher, daß Diese genau den beigelegten
entsprechen.
Dartpfeile Bitte verwenden Sie für dieses Dartspiel nur Dartpfeile, die
weniger als 18 Gramm wiegen. Die beigefügten Dartsets wiegen jeweils 16 Gramm
und haben übliche Kunststoffspitzen. Dem Dartspiel liegen Ersatzspitzen
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
15
und 6 Dartpfeile bei. Bitte beachten Sie, dass darüber hinaus die Dartpfeile
nicht in der Garantie enthalten sind, da es sich um Verbrauchsartikel handelt.
Bei Bedarf können Pfeile im Fachhandel nachgekauft werden.
Reinigung Verwenden Sie zum Reinigen bitte ein Staubtuch oder einen leicht
feuchten Lappen. Falls nötig können milde Reinigungsmittel verwendet werden.
Scharfe oder ammoniakhaltige Reinigungsmittel hingegen können das Dartset
beschädigen und dürfen nicht verwendet werden. Lassen Sie keine Flüssigkeiten
auf und in die Dartscheibe gelangen, da dies dauerhafte Schäden verursachen
kann.
Gewährleistungsbedingungen Es gelten die aktuellen, gesetzlichen
Gewährleistungsbedingungen. Ersatzteilbestellungen und Reparaturaufträge
richten Sie bitte ausschließlich schriftlich, unter Beilegung des Kaufbeleges
und Nennung der gewünschten Teilenummer an Ihre Kaufadresse oder direkt an:
Hersteller WINSPORT GmbH & Co. KG Waldstrasse 21 DE-86517 Wehringen Germany
info@winsport.de +49 8234 90493-0 WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
Hinweis zur Entsorgung Dieses Elektrogerät darf am Ende seiner Lebensdauer nicht im Hausmüll entsorgt werden. Bitte sorgen Sie dafür, dass das Gerät, und alle dazugehörigen Komponenten ordnungsgemäß entsorgt werden, damit mögliche negative Auswirkungen auf Umwelt und Gesundheit vermieden werden, die bei einer unsachgemäßen Entsorgung des Altgerätes entstehen könnten. Das Symbol auf dem Produkt bedeutet, dass dieses Produkt nicht in den normalen Hausmüll gehört, sondern den jeweiligen kommunalen Rücknahmesystem für Elektro- und Elektronik- Altgeräte übergeben werden muss. Die Entsorgung muss im Einklang mit den geltenden Umweltrichtlinien für die Abfallentsorgung erfolgen. Für nähere Informationen über Entsorgung und Recycling dieses Produktes wenden Sie sich bitte an Ihre kommunalen Einrichtungen (Umweltamt) oder an die Abfallentsorgungsgesellschaft Ihrer Stadt bzw. an Ihren Händler.
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25
DE – Seite 2
Gratulation zum Kauf des Karella Dartautomat CB-25.
Lesen Sie vor dem Aufbau und der Nutzung des Geräts bitte die
Gebrauchsanleitung sorgfältig durch und bewahren Sie sie auf.
EN – Page 18
Congratulations on your purchase of the Karella CB-25 dart machine.
Before assembling and using the device, please read the instruction manual
carefully and keep it for future reference.
FR – page 32
Nous vous félicitons d’avoir acheté le distributeur de fléchettes Karella
CB-25. Avant d’assembler et d’utiliser l’appareil, veuillez lire attentivement
le manuel d’instructions et le conserver pour référence ultérieure.
Achtung / Warnings / Attention
DE Dieser Sportgerät ist ausschließlich für die Nutzung im privaten
Einsatzbereich konzipiert. Bei kommerzieller oder nicht artikelgerechter
Nutzung jeder Art erlöschen alle Gewährleistungsansprüche!
EN This sports equipment is designed exclusively for private use. In the event
of commercial use or use not in accordance with the article of any kind, all
warranty claims are void!
FR Cet équipement sportif est conçu exclusivement pour un usage privé. En cas
d’utilisation commerciale ou d’utilisation non conforme à l’article de quelque
nature que ce soit, tout droit à la garantie est annulé!
Hersteller / Manufacturer / Fabricant WINSPORT GmbH & Co. KG Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen Germany
Contact www.winsport.de info@winsport.de +49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
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Content
Carefully unpack your new electronic soft dartboard CB-50 and check if all
components are included. The delivery includes the following components:
· 1 electronic dartboard · Replacement pack of soft tips · 6 darts · User
manual · Power adapter 5V DC, 1.0 A
Exploded View
1
2
3
4
5 6
7 8
1 Außenring 2 Simple-Segmente 3 Double-Segmente 4 Triple-Segmente 5 Bull´s Eye
= 25 Punkte 6 Double Bull´s Eye = 50 Punkte 7 Game Menu and Battery
compartment 8 Speaker 9 Display 10 POWER Button 11 RESET Button
20
9
12 GAME Button 13 SOUND Button 14 PLAYER/PAGE Button 15 CYBER-MATCH Button 16
DOUBLE-MISS Button 17 BOUNCE Button 18 START/HOLD Button 19 Plug-in for
adapter connection 20 Dartholder
10+11 12+13+14 15+16+17
18
19
18
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Assembly instruction
Hang the dartboard in a location where there is a minimum of 3 meters of space
for throwing. When throwing, position yourself behind an imaginary line that
is 2.37 meters away from the front surface of the board. The center of the
board (Bull’s Eye) should be at a height of 1.73 meters from the floor
(official tournament height). To mount the board at the correct height, mark a
point on the wall at 191.8 cm from the floor. The screw should now be attached
at this mark. Please consider the specific conditions of the wall where you
intend to mount the board. Ensure that the screw is inserted as straight as
possible to ensure that the dartboard hangs straight later. Hang the dartboard
by aligning the hole on the back of the dartboard with the screw. The screw
may need to be tightened until the board is securely against the wall.
Dimensions of the Dartboard: Height: 45 cm Width: 41,5 cm Depth: 7 cm
Power Connection The Electronic Soft Dartboard CB-25 is powered by a 5V DC,
1.0A adapter. Plug the adapter connector into the socket on the right side of
the dartboard and the power plug into the wall outlet. Ensure that the voltage
matches that of your household supply. You can also operate the device using 3
AA batteries (not included). When using batteries, do not mix old and new
batteries, and do not use alkaline, carbon zinc, and rechargeable nickel-
cadmium batteries simultaneously.
Functions
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
19
POWER-Button: Turn the device on and off.
START/HOLD-Button: This multifunction button can perform the following functions:
· START the game after all desired options have been selected.
· SWITCH to the next player when a player has completed their round. The dartboard goes into HOLD mode between rounds to allow for arrow retrieval from the target area.
SELECT-Button: Use this button to adjust the different difficulty levels of individual games.
GAME-Button: This button allows you to navigate through the game menu on the display.
PLAYER/PAGE-Button: This button is used to input the number of players at the beginning of the game. It can also be used to access the score of the other player not displayed on the active screen. The dartboard can store the scores of up to 16 players. With this button, you can display the scores of the remaining players as needed.
RESET-Button: This button can be used to trigger the deletion of the current score and return to the start of the game.
BOUNCE OUT-Button: Before the game, decide whether arrows that do not stick in the dartboard (so-called “bounce-outs”) should be counted. If you choose not to count these arrows, simply press the BOUNCE OUT button when an arrow falls down to subtract the registered score.
SOUND-Button: Volume Control for Audible Signals in 8 Levels.
VIRTUAL OPPONENT-Button: Activating the Cybermatch Function, where you can play against the computer. Hold the button down to cycle through the 5 different difficulty levels. Cybermatch Difficulty Levels:
Level 1 (C1) Professional
Level 2 (C2) Expert
Level 3 (C3) Advanced
Level 4 (C4) Beginner II
Level 5 (C5) Beginner I
DART OUT/SCORE-Button: This feature can only be activated during the “01” games. If a player has fewer than 160 points, they can use this button to get suggestions on which fields offer the best chances of winning or how to throw their three darts to reach their target. Please note that DOUBLE and TRIPLE hits will be indicated with two or three marks to the left of the number. With the SCORE function, you can display another player’s points on the large display.
Auto Power-Off: The dartboard will automatically power off if no action occurs
for approximately five minutes. The display will show “SLEEP.” All previously
displayed results will be saved, and the display will resume when
a button is pressed.
DOUBLE/MISS-Button: This button is used to activate the “Double In/Double Out” function for the “01” games. This function is only active when games like 301, 401, etc., are selected. Press the button when you want to register an arrow that missed the target area. The DOUBLE/MISS button can also activate the MASTER OUT function for “01” games. This function allows players to finish a game by hitting a double or triple segment and reaching zero points. Press the DOUBLE/MISS button repeatedly until the MASTER OUT display lights up. The selection will be confirmed by an audible signal.
Team Play: This dartboard not only displays scores for up to 4 individual players but can also tally scores for team play involving up to 4 pairs (8 individuals). To switch to Team Play mode, press the PLAYER button repeatedly until a “t” appears on the display. Each team option is explained below:
t 2-2
2 Teams, 4 individual Players (1st Team-Player 1&3, 2nd Team-Player 2&4)
t 3-3
3 Teams, 6 individualy Players
(1st Team-Player 1&4, 2nd Team-Player 2&5, 3rd Team-Player 3&6)
20
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
t 4-4
4 Teams, 8 individual Players
(1st Team-Player 1 & 5, 2nd Team-Player 2 & 6, 3rd Team-Player 3 & 7, 4th Team-Player 4&8)
During team play, team members add their scores to obtain a team total score.
To start a game, follow these steps:
1. Press the POWER button to activate the dartboard. During the display self-
test, you will hear a melody.
2. Press the GAME button until the desired game is displayed (refer to the
game menu).
3. Next, press the DOUBLE / MISS’ button to start or end the
DOUBLE /
MASTER OUT’ function (this button can only be used in games 301-901). This
button is optional, and its function will be explained in the game rules
later.
4. Press the “PLAYER” button to select the number of players (1, 2, 3, 4,
team 2-2, team 3-3, team 4-4).
5. Start throwing the darts. The display above the score will indicate how
many darts are left to be thrown. Press the START/HOLD button (red) to
activate the game.
6. When a player has thrown all three darts, a brief signal will sound to
remove the darts from the dartboard (for the next player), and the display
will flash. You can then remove the darts from the dartboard. Press the
`START’ button to activate the game for the next player. The electronic voice
will announce the next player, and the player display will indicate the next
player..
Current Score Display The CB-25 has a 1 LED indicator. The displays show
current scores for up to 8 players. Cricket viewing is also done on these
displays.
Demo Mode To hear all the voice and sound functions of your dart set, follow
these steps: 1. Turn on the dart set using the POWER button. 2. Wait for the
entrance music to play. 3. Press the GAME button once. 4. Quickly press the
BOUNCE OUT button 4 times in a row. 5. To turn off this function, press any
button.
Proper Use of the Electronic Dartboard · Never use darts with metal tips on
this dartboard. Darts with metal tips can cause serious damage to the
electronic circuit and affect the functionality of your dartboard · Avoid
applying excessive force when throwing darts. If darts are thrown too hard,
the tips are often damaged,
and the dartboard wears out faster. · When removing darts from the board,
twist them clockwise. They will come out more easily, and the tips will
last longer. · Use only the provided power adapter. Using the wrong adapter
can result in electric shock and damage to
the electronic circuits. · Avoid spilling liquids over the dartboard. Do not
use spray cleaners or cleaners with ammonia or aggressive
chemicals.
Game Rules
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
21
The electronic dartboard comes pre-programmed with various games and game
options. The rules for each game are described in detail below. The order
corresponds to the display on the screen when scrolling through the games.
Each game is associated with a game number.
G01-07 = Game 1-7 = COUNT DOWN 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 (7 Variants)
In this popular tournament and pub game, players subtract each dart’s score
from the starting number (e.g., 301) until the player reaches exactly zero (0)
points. If a player goes over zero, it is considered a “bust,” and the points
count back to the beginning of that round. For example, if a player needs 32
points to reach zero and then throws 20, 8, and 10 (totaling 38), the player
will start the next round with a score of 32.
This game can be played with the Double In/Double Out option (Double Out being
the most common variation).
Double In: Before points are deducted from the total score, a double ring must
be hit. In other words, scoring begins after hitting a double ring.
Double Out: To finish the game, a double ring must be hit. This means an even
number is required to finish the game.
Double In and Double Out: Each player must hit a double ring to start and
finish the game.
Double In and MASTER Out: Each player must hit a double ring to start and hit
a double or triple ring to finish.
MASTER Out: Each player must hit a double or triple ring to finish the game.
DART Out: The dartboard has a special DART OUT function for “01” games. If a
player has less than 160 points, they can use the DART OUT button to get
suggestions on which sectors to aim their three darts to win the game (they
must reach exactly 0 points). DOUBLES and TRIPLES are indicated with
corresponding 2 or 3 lines to the left side of each number.
There are additional difficulty levels for the 301 game, including:
401 Starting number ist 401 501 Starting number ist 501 601 Starting number
ist 601 701 Starting number ist 701 801 Starting number ist 801 901 Starting
number ist 901
To select these game variants, you must press the “START HOLD” button. Each of
these game variants is played like 301, but the difference lies in starting
with a different initial score.
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25
G08 = Game 8 = CRICKET
Cricket is a strategic game suitable for both experienced players and
beginners. Players aim at numbers that suit them best and can force their
opponents to throw at less suitable numbers. The goal of Cricket is to “close”
all matching numbers before your opponent while simultaneously achieving the
highest score.
Only numbers 15 to 20 and the inner/outer Bullseye are used. Each player must
hit a number 3 times to “open” that segment for scoring. Once a player has
opened a segment, they score each time they hit a dart in that segment,
provided their opponent has not closed that segment. Hitting the double ring
counts as 2 hits, and the triple ring counts as 3 hits. Numbers can be opened
or closed in any order. A number is considered “closed” when the opposing
player(s) hit the open segment three times. Once a number is “closed,” no
other player can score on it.
How to win
The player who first closes all numbers and achieves the highest total score
is the winner. If a player closes all numbers first but is behind in points,
they must continue with the “open” numbers. If the player does not catch up in
points before the opponents close all numbers, the opposing side wins. The
game continues until all segments are closed, and the winner is the player
with the highest score.
Scoring
Scoring in Cricket is easy to understand. Each segment has three light
indicators to display the required hits to “open” or “close” that segment.
When a segment is hit, a lit LED in the display goes out, indicating the
remaining number of hits needed to “open” or “close” that segment. A diagram
of the LED displays can be found below.
20 III 19 III 18 III 17 III 16 III 15 III B III
III 20 III 19 III 18 III 17 III 16 III 15 III B
After hitting a segment three times, that segment is considered “open,” and
you will hear the announcement “OPEN.” If the player hits the segment again,
you will hear “SCORE.” From this point on, you can use the Player button to
check the scores of individual players.
G09 = Game 9 = NO-SCORE CRICKET The rules are the same as standard Cricket,
but no scoring is done. The goal of this game version is simply to be the
first to “close” all matching numbers (15 to 20 and the Bullseye).
G10 = Game 10 = SCRAM (For 2 players only) This game is a variation of Cricket
and consists of two rounds. In each round, players have a different objective.
In Round 1, Player 1 tries to “close” (3 hits per segment – 15 to 20 and
Bullseye). During this time, Player 2 tries to collect as many points as
possible in the segments that the other player has not closed. When Player 1
has closed all segments, Round 1 ends. In Round 2, the roles of the players
are reversed. Player 2 now tries to close all segments, while Player 1
collects points. The game ends when Round 2 is completed (Player 2 closes all
segments). The player with the highest total score wins.
G11 = Game 11 = CUT-THROAT CRICKET The basic rules are the same as standard
Cricket, but in this version, points are added to the opponent’s total score
from the beginning of scoring. The goal is to finish the game with as few
points as possible. This variation of Cricket introduces a new psychological
element. It’s not just about increasing your own score and progressing as far
as possible, as in standard Cricket; in Cut-Throat Cricket, you can also push
your opponent further back with points. Highly competitive players will love
this variation!
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
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G12 = Game 12 = ADVANCED CRICKET
In this challenging variation of CRICKET, players must “close” the segments
20, 19, 18, 17, 16, 15, and Bullseye by hitting only double and triple
segments. Double segments count as single hits, and triple segments count as
double hits. The player who first closes all segments and achieves the highest
score wins.
G13-15 = Game 13-15 = SHOOTER (3 variants) This game tests the players’ ability to place multiple darts in a segment during one turn. The computer randomly selects the segment to aim for. The points are scored as follows: Single segment = 1 point Double segment = 2 points Triple segment = 3 points If the computer selects Bullseye, the outer Bullseye is worth 2 points, and the inner Bullseye is worth 4 points. The player with the most points at the end of the game is the winner.
G16-18 = Game 16-18 = OVERS (3 variants)
In this game, each player must score more points than the previous player in three throws. Before the game begins, the number of “lives” or rounds is determined. If a player scores fewer or the same number of points as their predecessor, they lose a “life.” The LED display on the right side flashes once for each lost life. The player who is the last one with remaining “lives” wins.
G19-21= Game 19-21 = UNDERS (3 variants)
This game is the opposite of OVERS. Players must score fewer points than their
predecessors. The game starts with the highest possible score (180 points). If
a player scores more points than their predecessor, they lose a “life.” Any
dart outside of the segments and dropped darts are penalized with 60 points.
The last player with remaining “lives” wins.
G22-29 = Game 22-29 = COUNT-UP ( 8 variants)
The objective of the game is to be the first to reach the predetermined total score (300), which is set when selecting the game. Each player attempts to accumulate as many points as possible in each round. Double and triple segments double or triple the numerical value of the individual segments, respectively. For example, if a dart lands in the Triple 20 segment, that’s worth 60 points. The total score for each player is displayed on the screen as the game progresses. Other variations of this game are described below. The rules are the same except for the varying total score as indicated by the last number.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 500 COUNT-UP 600 COUNT-UP 700
COUNT-UP 800 COUNT-UP 900 COUNT-UP 999
G30-41 = Game 30-41 = High Score (12 variants)
The rules for this competitive game are simple. The winner must have scored the most points in three rounds (nine darts). Double and triple segments count as double or triple points for the respective segment. Other variations of this game are described below. The rules are the same, except for the number of rounds, which is indicated by the last number.
High Score – 4 Rounds High Score – 10 Rounds
High Score – 5 Rounds High Score – 11 Rounds
High Score – 6 Rounds High Score – 12 Rounds
High Score – 7 Rounds High Score – 13 Rounds
High Score – 8 Rounds High Score – 14 Rounds
High Score – 9 Rounds
G42-53 = Game 42-53 = ROUND-THE-CLOCK (12 Variants)
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Each player attempts to score in succession from 1 to 20 and the bullseye.
Each player throws 3 darts per round. If they hit the correct number, they
then aim for the following number. The first player to reach 20 wins. The
display indicates which segment to throw at. A player must aim at a segment
until they hit it, and then the display shows the next segment to target.
For this game, many difficulty levels can be set. In each game, the same rules
apply with the following differences: ROUND-THE-CLOCK 5 – The game starts with
segment number 5. ROUND-THE-CLOCK 10 – The game starts with segment number 10.
ROUND-THE-CLOCK 15 – The game starts with segment number 15.
Since no scoring is done in this game, double and triple rings count as single numbers. For those who love a challenge, additional difficulty levels are available:
ROUND-THE-CLOCK Double – Players must hit a double in each segment in the
order from 1 to 20.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – The game starts with double segment 5. ROUND-THE-
CLOCK Double 10 – The game starts with double segment 10. ROUND-THE-CLOCK
Double 15 – The game starts with double segment 15.
ROUND-THE-CLOCK Triple – Players must hit a triple in each segment in the
order from 1 to 20.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – The game starts with triple segment 5. ROUND-THE-
CLOCK Triple 10 – The game starts with triple segment 10. ROUND-THE-CLOCK
Triple 15 – The game starts with triple segment 15.
G54 = Game 54 = KILLER
In this game, you find out who your true friends are. The game can also be
played with two players, but the more players, the more exciting it becomes.
At the beginning, each player selects their number by throwing a dart at the
target area. The LED display will show the message “SEL.” Each player keeps
the assigned number for the entire game, and two players cannot have the same
number. Once each player has a number, the game begins.
Your first goal is to designate yourself as a “Killer” by hitting the double
ring of your chosen number. Once you achieve this, you become a “Killer” for
the rest of the game. Your next goal is to “kill” your opponents, meaning you
must hit their segment number until they have lost all their “lives.” The last
player with remaining lives is the winner. You can also form a “team” and try
to eliminate the stronger player from the field.
G55 = Game 55 = DOUBLE DOWN
Each player starts the game with 40 points. The goal is to land as many hits
as possible in the active segment of the current round. In the first round,
the player must throw at the 15 segments. If they don’t hit any 15 segments,
their score is halved. When they do hit 15 segments (double and triple rings
count accordingly), each 15 is added to the starting total. In the next round,
players throw at the 16 segment, and the hits are added to the new cumulative
score. If no hits are recorded, the total score is halved.
Each player takes turns throwing at the numbers indicated in the table below
(the active segment to aim for is displayed on the screen). The winner is the
player who finishes the game with the highest score.
every Double Field
every Triple Field
Bullseye
15
16 DBL 17
18 TPL 19
20
B
TAL
Player 1
Player 2
G56 = Game 56 = DOUBLE DOWN 41
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This game follows the same rules as Double Down, with two exceptions. Firstly,
you don’t throw in the order from
15 to 20 and Bullseye, but the order is reversed, as indicated on the LED
display. Secondly, towards the end of the game, there is an additional round
where players must try to land three hits that total 41 points (20, 20, 1; 19,
19, 3; D10, D10, 1, etc.). This “41-round” adds an additional level of
difficulty to the game. Remember, a player’s score is halved if they fail, so
the “41-round” is quite a challenge!
every Double Field
every Triple Field 41er Round Bullseye
20
19 DBL 18
17 TPL 16
15
41
B
TAL
Player 1
Player 2
G57-61 = Game 61 = ALL FIVES (5 variants) In this game, the entire board is in
play (all segments are active). In each round (3 darts), players must achieve
a total score that is divisible by 5. Each “five” counts as one point. For
example: 10, 10, 5 = 25. 25 is divisible by 5 five times, so the player
receives 5 points (25 ÷ 5 = 5).
If a player throws a total score with their 3 darts that is not divisible by
5, they receive no points. Additionally, the last dart in each round must land
in a segment. If a player throws the third dart, and it lands in the outer
ring (or misses the board entirely), they receive no points, even if their
first two darts achieved a score divisible by 5. This prevents a player from
intentionally missing the third dart when their first two throws were good.
The first player to reach a total of fifty-one (51) “fives” is the winner. The
LCD display always shows the current score.
There are variations of this game with different target scores, as indicated
by the last number: ALL FIVES – 61 ALL FIVES – 71 ALL FIVES – 81 ALL FIVES –
91
G62-65 = Game 62-65 = SHANGHAI (4 variants)
Each player must work their way through the dartboard from 1 to 20
consecutively. Players start at number 1 and throw 3 darts. The goal is to
score as many points as possible with 3 darts in each round. Double and triple
segments also count towards your score. The player who achieves the highest
score after going through all twenty segments is the winner. There are
variations of this game where the starting segment changes, as indicated by
the number after the game:
SHANGHAI 5 (G53) – The game starts with segment 5
SHANGHAI 10 (G54) – The game starts with segment 10
SHANGHAI 15 (G55) – The game starts with segment 15
G66-67 = Game 66-67 = GOLF (2 variants)
This game is a simulation of golf played on a dartboard. The objective is to
complete a round of 9 or 18 “holes” with the lowest score possible. The Master
“golf course” consists of all Par-3 holes, resulting in a Par-27 for a 9-hole
round and a Par-54 for an 18-hole round.
Segments 1 to 18 are used, with each number representing a “hole.” You must
land 3 hits in each hole before moving on to the next one. Double and triple
rings also affect your score, as they allow you to complete a hole with fewer
strokes. For example, if a player hits a triple ring on the first throw in a
hole, it’s called an “Eagle,” and the player has completed that hole in 1
“stroke.”
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25
Note: The active player throws their darts until they have landed 3 hits on
the current hole. The voice announcement indicates which player’s turn it is.
Pay close attention to ensure you throw in the correct order.
There are variations of this game with different numbers of holes: GOLF – 9
Holes: Play with 9 holes (rounds).
GOLF – 18 Holes: Play with 18 holes (rounds).
The rules are the same, except for the number of holes played, as indicated by
the number in the game description.
G68 = Game 68 = FOOTBALL In this game, you might want to wear a protective
helmet! First, each player needs to select their “field” by either throwing a
dart or touching a segment with their finger. You can choose your preferred
method, but the segment you select will be your starting segment as you
progress from the Bullseye to the other side of the Bullseye. For example, if
you’ve chosen Segment 20, you start on the Double Ring 20 (outer ring) and
then move on to Double Ring 3. The “field” consists of 11 individual segments
that must be hit in sequence. So, sticking with our example, you’d have to
throw the darts successively into the following segments: Double 20 … Outer
Single 20 … Triple 20 … Inner Single 20 … Outer Bullseye … Inner Bullseye …
Outer Bullseye … Inner Single 3 … Triple 3 … Outer Single 3 … and finally, a
Double 3. The first player to reach this point is the winner. The LCD display
shows your progress and indicates which segment you need to aim for next.
G69 = Game 69 = BOWLING The player must choose their “bowling lane” by either
throwing a dart or pressing a finger on the desired segment. Once the bowling
lane is chosen, the player has two more darts to score points or hit “pins.”
Each individual segment in your “bowling lane” has a specific pin or point
value: Double Segment (Double) = 9 pins Outer Single Segment (Outer Single) =
3 pins Triple Segment (Triple) = 10 pins Inner Single Segment (Inner Single) =
7 pins
Here are the additional rules for this version of bowling on the dartboard:
1. In this version of bowling, a perfect game would be 200 points.
2. You cannot hit the same single segment twice within one round. The second
hit on the same single segment is worth zero points. Tip: Try to hit each
single segment so that you get 10 points for the round.
3. You can score 20 points in a round by hitting the triple segment twice.
4. If you hit the double segment with your second dart and have already hit a
double segment with your first throw, you will score only 10 points. If you
haven’t hit a double segment with your first throw, you will score a total of
9 points for hitting a double segment with your second dart.
G70-71 = Game 70-71 = BASEBALL 9 Innings (2 variants) In this dartboard
version of baseball, you need to be very skilled. Like in real baseball, a
complete game consists of 9 innings (rounds). Each player throws 3 darts per
inning. The field is arranged as shown in the illustration. Segment Result
Single segment SINGLE = Single = one “base”
Double segment DOUBLE = Double = two “bases”
Triple segment TRIPLE = Triple = three “bases”
Bullseye = “Home Run” (can only be attempted with the third dart in each
inning)
The goal of the game is to score as many runs as possible per inning.
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The player with the most runs at the end of the game is the winner. G72 = Game
72 = STEEPLECHASE The goal of this game is to be the first to complete the
“race” by finishing your “track” first. The track starts at Segment 20 and
proceeds clockwise around the board to Segment 5, ending with a bullseye.
Sounds easy? Well, there’s one catch: you must hit the inner single segment of
each number to progress along the track. That’s the area between the bullseye
and the triple ring. Just like in a real obstacle race, you’ll need to
overcome obstacles (hurdles) along the way. These four hurdles are found in
the following segments:
1. Hurdle Triple 13 2. Hurdle Triple 17 3. Hurdle Triple 8 4. Hurdle Triple 5
The first player to complete the course and hit the bullseye wins the race.
G3 = Game 73 = SHOVE A PENNY In this game, only the numbers 15 to 20 and the
Bullseye are used. Single segments are worth 1 point, double segments are
worth 2 points, and triple segments are worth 3 points. Each player must throw
on the numbers one by one, with the goal of scoring 3 points for each segment
to progress to the next one. If a player scores more than 3 points on any
segment, the extra points are passed on to the next player. The first player
to score 3 points in all segments (15 – 20) is the winner.
G74 = Game 74 = NINE-DART CENTURY In this game, the objective is to try to
score 100 points or get as close as possible to that number with 3 rounds (9
darts). Double and triple segments count as double and triple their respective
values. If a player scores more than 100 points, it’s considered a “Bust,” and
they lose the round, unless all players go over 100 points. In that case, the
player closest to 100 points wins.
G75 = Game 75 = BLUE AGAINST RED (3 Players only) This game is a race around
the board where the goal is to hit the most double and triple segments. Player
1 is “blue,” and Player 2 is “red.” Player 1 only throws at blue double and
triple segments while moving clockwise around the board. Player 2 starts at 20
and moves counterclockwise, throwing only at the red segments (the display
will also indicate the next segment to be thrown at). Note: In one round, a
maximum of one double and one triple segment of the same segment number can be
hit. Also, hitting the wrong number (the opponent’s color) deducts that score
from your point total so be careful! The player with the most points at the
end of the game is the winner.
G76-78 = Game 76-78 = BIG SIX (3 variants) This game allows players to dictate
the target for their opponents. However, players must earn the chance to
choose the target by hitting the current target. The first target is Single 6.
Before the game begins, players must agree on how many “lives” each player
has. Within three throws, Player 1 must hit a “6” to save their life. After
hitting this target, the next dart determines the opponent’s target. If Player
1 fails to hit the target, they lose a life and the opportunity to choose the
next target. Player 2 must then attempt to hit the “6,” and so on. Single,
Double, and Triple segments are considered separate target segments in this
game. The goal is to choose target segments that are difficult for the
opponent to hit (e.g., “Double Bull’s Eye” or “Triple 20”), causing them to
lose their “lives.” The player who is the last one with remaining “lives”
wins.
G79-82 = Game 79-82 = HORSESHOES (4 variants)
In this game for 2 players, only the 20 segments and the 3 segments,
representing the two horseshoes, are used. Player 1 aims for the 20 segments,
and Player 2 aims for the 3 segments. Points are counted per round. The player
who reaches 15 points first is the winner. The point scoring in HORSESHOES is
as follows:
Triple segment: 3 points
Double segment: 2 points
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Single segment: 1 point
Only the player with the most points gets them credited. For example, if
Player 1 scores a total of 3 points in the round, and Player 2 scores only 1
point, only Player 1 gets 3 points credited for that round. The player who
first reaches 15 points wins the game. Difficulty Levels: To make the game
more challenging, you can increase the number of points required to win to
15-25 points. To do this, press the SELECT button before starting the game.
G83 = Game 85 = ELIMINATION (3 variants)
In this game, the opponents must be “eliminated.” The rules are very simple:
each player must achieve a higher score with their 3 throws than the player
before them. Each player starts with 3 “lives.” If a player scores lower than
the player before them, they lose a “life.” The winner is the last player
remaining with “lives.” To change the number of “lives” to 4 or 5, please
press the SELECT button.
G86 = Game 86 = CAT & MOUSE This is a game for 2 players. It is a game for
players with moderate to advanced skills. There are 2 roles in this game (Cat
& Mouse). The goal of the Mouse is to return to a shelter before the Cat
catches the Mouse. At the same time, the Cat must catch the Mouse before it
returns to its shelter. The Mouse starts with the 20 segment and then
continues clockwise. It must first hit the “DOUBLE” segment and then the
“SINGLE” segment. The Cat starts with the 18 segment and then goes
counterclockwise. The Cat only needs to hit the respective “DOUBLE” segment.
If the Mouse returns to the 20 segment first (here the “DOUBLE” segment is
sufficient), the Mouse wins the game. If the Cat hits the double segment of
the field on which the Mouse is currently standing, the Cat wins the game.
G87 = Game 87-90 = GOLD HUNTING (4 variants)
In this game, the objective is to find “gold.” Every time you score exactly 50
points or a multiple thereof, you receive a piece of “gold.” However, the
pursuit of gold can make people greedy, so you can also steal gold from your
opponents whenever you score 50 points. The player who accumulates the entire
pre-determined amount of gold first wins the game.
Game Overview
Nr.
Name
G01-07 301-901
G08 Cricket
G09 No Kricket
G10 Scram
G11 Cut trought Cricket
G12 Advanced Cricket
G13-15 Shooter
G16-18 Overs
G19-21 Unders
G22-29 Count-Up
G30-41 High Score- 3 Runden
G42-53 Round-The-Clock
G54 Killer
G55 Double Down
G56 Forty One
G57-61 All Fives
G62-65 Shanghai
G66-67 Golf
G68 Football
Nr. G69 G70-71 G72 G73 G74 G75 G76-78
G79-82 G83-85 G86 G87-90
Name Bolwing Baseball Steeplechase Shove a penny Nine dart century Green
againts red Big Six
Horseshoes Elimination Cat & mouse Gold Hunting
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Important Notes
Tips for Removing Dart Arrows Turn the arrows clockwise when removing them
from the board. This makes them easier to pull out and prolongs the life of
the tips.
Jammed Segment Occasionally, a segment may become jammed during play. If this
happens, the game will pause, and the display will indicate that a segment is
jammed. To release the segment, simply pull the dart arrow or broken dart tip
out of the segment. If the issue persists, gently wiggle the segment until it
loosens. The game will resume where it left off.
Broken Dart Tips Sometimes, a tip may break and become stuck in a segment.
Attempt to grasp the broken tip with pliers or tweezers and remove it
carefully. If this does not work, you can try pushing the broken tip through
the segment to the backside. Use a blunt nail or similar tool smaller than the
hole in the segment to gently push the broken tip backward until it falls out
on the other side. Do not exert excessive force to avoid damaging the
electronic components behind it. This minor “repair” should be done with the
power cord unplugged. Please note that plastic dart tips may occasionally
break. Replacement tips are included with the dart set, and additional ones
can be purchased from specialty retailers as needed.
Darts Please use dart arrows that weigh less than 18 grams for this dart game.
The included dart sets each weigh 12 grams and have standard plastic tips.
Replacement tips and 12 dart arrows are included with the dart game. Please be
aware that dart arrows are not covered by the warranty as they are consumable
items. Additional arrows can be purchased from specialty retailers as needed.
Cleaning Use a dust cloth or a slightly damp cloth for cleaning. If necessary,
mild cleaning agents can be used. Avoid using sharp or ammonia-based cleaning
agents, as they can damage the dart set. Do not allow liquids to enter the
dartboard, as this can cause permanent damage.
These guidelines will help ensure that you enjoy the dart game safely and
maintain the equipment for lasting use.
Warranty Conditions The current legal warranty conditions apply. For spare
part orders and repair requests, please submit your requests exclusively in
writing, along with the purchase receipt and specifying the desired part
number, to your point of purchase or directly to:
Manufacturer WINSPORT GmbH & Co. KG Waldstrasse 21 DE-86517 Wehringen Germany
info@winsport.de +49 8234 90493-0 WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
Note of Disposal This electrical appliance must not be disposed of in
household waste at the end of its life cycle. Please ensure that the device
and all associated components are properly disposed of to prevent potential
negative impacts on the environment and health that could result from improper
disposal of the old appliance.
The symbol on the product indicates that it should not be disposed of in
regular household waste but must be handed over to the respective municipal
collection systems for electrical and electronic waste.
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25
DE – Seite 2
Gratulation zum Kauf des Karella Dartautomat CB-25.
Lesen Sie vor dem Aufbau und der Nutzung des Geräts bitte die
Gebrauchsanleitung sorgfältig durch und bewahren Sie sie auf.
EN – page 18
Congratulations on your purchase of the Karella CB-25 dart machine.
Before assembling and using the device, please read the instruction manual
carefully and keep it for future reference.
FR – page 32
Nous vous félicitons d’avoir acheté le distributeur de fléchettes Karella
CB-25. Avant d’assembler et d’utiliser l’appareil, veuillez lire attentivement
le manuel d’instructions et le conserver pour référence ultérieure.
Achtung / Warnings / Attention
DE Dieser Sportgerät ist ausschließlich für die Nutzung im privaten
Einsatzbereich konzipiert. Bei kommerzieller oder nicht artikelgerechter
Nutzung jeder Art erlöschen alle Gewährleistungsansprüche!
EN This sports equipment is designed exclusively for private use. In the event
of commercial use or use not in accordance with the article of any kind, all
warranty claims are void!
FR Cet équipement sportif est conçu exclusivement pour un usage privé. En cas
d’utilisation commerciale ou d’utilisation non conforme à l’article de quelque
nature que ce soit, tout droit à la garantie est annulé!
Hersteller / Manufacturer / Fabricant WINSPORT GmbH & Co. KG Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen Germany
Contact www.winsport.de info@winsport.de +49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
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Contenu
Déballez soigneusement votre nouveau tableau de fléchettes électronique CB-50
et vérifiez si tous les composants sont inclus. La livraison comprend les
éléments suivants :
· 1 tableau de fléchettes électronique · Pack de rechange pour les pointes en
plastique · 6 fléchettes · Manuel de l’utilisateur · Adaptateur secteur 5V CC,
1,0 A
Vue éclatée
1 20
2 3
4
5
6
10+11
12+13+14
15+16+17
18
7
19
8 9
1 Außenring 2 Simple-Segmente 3 Double-Segmente 4 Triple-Segmente 5 Bull´s Eye = 25 Punkte 6 Double Bull´s Eye = 50 Punkte 7 Game Menu and Battery compartment 8 Speaker 9 Display 10 POWER Button 11 RESET Button
12 GAME Button 13 SOUND Button 14 PLAYER/PAGE Button 15 CYBER-MATCH Button 16 DOUBLE-MISS Button 17 BOUNCE Button 18 START/HOLD Button 19 Plug-in for adapter connection 20 Dartholder
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Instructions de montage
Accrochez la cible de fléchettes dans un endroit offrant un espace de lancer
d’au moins 3 mètres. Lorsque vous lancez, positionnez-vous derrière une ligne
imaginaire située à 2,37 mètres de la face avant de la cible. Le centre de la
cible (Bull’s Eye) doit être à une hauteur de 1,73 mètre par rapport au sol
(hauteur officielle en tournoi). Pour monter la cible à la hauteur correcte,
marquez un point sur le mur à 191,8 cm du sol. La vis doit maintenant être
fixée à ce repère. Veuillez tenir compte des spécificités de votre mur là où
vous prévoyez de monter la cible. Assurez-vous que la vis est insérée le plus
droit possible pour que la cible de fléchettes soit bien suspendue plus tard.
Accrochez la cible de fléchettes en alignant le trou à l’arrière de la cible
avec la vis. Il se peut que la vis doive être resserrée jusqu’à ce que la
cible soit bien contre le mur.
Dimensions du jeu de fléchettes: Hauteur : 45 cm Largeur : 41,5 cm Profondeur
: 7 cm
Connexion électrique
Le tableau de fléchettes électronique CB-25 fonctionne avec un adaptateur de
5V DC, 1,0 A. Insérez la fiche de l’adaptateur dans la prise située sur le
côté droit du tableau de fléchettes et branchez la fiche d’alimentation dans
la prise électrique. Assurez-vous que la tension correspond à celle de votre
alimentation électrique domestique.
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Fonctions
Bouton POWER : Allumez et éteignez l’appareil.
Bouton START/HOLD : Ce bouton multifonction peut effectuer les fonctions
suivantes :
· DÉMARRER le jeu une fois que toutes les options souhaitées ont été
sélectionnées.
· PASSER au joueur suivant lorsque le joueur a terminé son tour. Le tableau de
fléchettes passe en mode HOLD entre les tours pour permettre de récupérer les
fléchettes de la zone cible.
Bouton SÉLECTION : Utilisez ce bouton pour ajuster les différents niveaux de
difficulté des jeux individuels.
Bouton GAME : Ce bouton vous permet de naviguer dans le menu du jeu sur
l’écran. De plus, il peut activer un verrouillage des touches pendant le jeu,
empêchant une fléchette errante d’effacer accidentellement le jeu si elle
touche l’un des boutons de fonction. Pour activer cette fonction, appuyez une
fois sur le bouton JEU/ GARDE après le démarrage d’un jeu. Un signal sonore
indiquera que cette fonction est active. Tant que la fonction est active, tous
les autres boutons sont verrouillés. La fonction JEU/GARDE peut être
désactivée à tout moment en appuyant à nouveau sur le bouton JEU/GARDE.
Bouton PLAYER/PAGE : Ce bouton est utilisé pour entrer le nombre de joueurs au
début du jeu. Il peut également être utilisé pour accéder au score de l’autre
joueur qui n’est pas affiché sur l’écran actif. Le tableau de fléchettes peut
stocker les scores de jusqu’à 16 joueurs. Avec ce bouton, vous pouvez afficher
les scores des autres joueurs restants au besoin.
Bouton VIRTUAL OPPONENT : Activation de la fonction Cybermatch, où vous pouvez
jouer contre l’ordinateur. Maintenez le bouton enfoncé pour parcourir les 5
niveaux de difficulté différents. Niveaux de difficulté Cybermatch :
Niveau 1 (C1) Professionnel
Niveau 2 (C2) Expert
Niveau 3 (C3) Avancé
Niveau 4 (C4) Débutant II
Niveau 5 (C5) Débutant I
Bouton RESET : Ce bouton peut être utilisé pour effacer le score actuel et
revenir au début du jeu.
Bouton BOUNCE OUT : Avant le jeu, décidez si les fléchettes qui ne restent pas
dans la cible (les “bounceouts”) doivent être comptées. Si vous choisissez de
ne pas compter ces fléchettes, appuyez simplement sur le bouton BOUNCE OUT
lorsque une fléchette tombe pour soustraire le score enregistré.
Bouton DOUBLE/MISS : Ce bouton est utilisé pour activer la fonction “Double
In/Double Out” pour les jeux “01”. Cette fonction n’est active que lorsque des
jeux comme 301, 401, etc., sont sélectionnés. Appuyez sur le bouton lorsque
vous souhaitez enregistrer une fléchette qui a manqué la zone cible. Le bouton
DOUBLE/ MISS peut également activer la fonction MASTER OUT pour les jeux “01”.
Cette fonction permet aux joueurs de terminer un jeu en touchant un segment
double ou triple et en atteignant zéro points. Appuyez plusieurs fois sur le
bouton DOUBLE/MISS jusqu’à ce que l’affichage MASTER OUT s’allume. La
sélection sera confirmée par un signal sonore.
Bouton SUOND : Réglage du volume des signaux sonores sur 8 niveaux.
Bouton DART OUT/SCORE : Cette fonction ne peut être activée que pendant les
jeux “01”. Si un joueur a moins de 160 points, il peut utiliser ce bouton pour
obtenir des suggestions sur les champs offrant les meilleures chances de
victoire ou sur la manière de lancer ses trois fléchettes pour atteindre sa
cible. Veuillez noter que les hits DOUBLE et TRIPLE seront indiqués par deux
ou trois marques à gauche du chiffre. Avec la fonction SCORE, vous pouvez
afficher les points d’un autre joueur sur le grand écran.
Team Play: Cette machine de fléchettes affiche non seulement les scores pour
jusqu’à 4 joueurs, mais peut également marquer pour le jeu en équipe, avec la
possibilité d’accueillir jusqu’à 4 paires de joueurs (8 individus). Pour
passer en mode jeu en équipe, appuyez plusieurs fois sur le bouton JOUEUR
jusqu’à ce qu’un “t” s’affiche sur l’écran. Chaque option d’équipe est
expliquée ci-dessous :
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t 2-2
2 équipes, 4 joueurs individuels (1ère équipe – Joueurs 1 et 3, 2ème équipe – Joueurs 2 et 4)
t 3-3
3 équipes, 6 joueurs individuels
(1ère équipe – Joueurs 1 et 4, 2ème équipe – Joueurs 2 et 5, 3ème équipe – Joueurs 3 et 6)
t 4-4
4 équipes, 8 joueurs individuels
(1ère équipe – Joueurs 1 et 5, 2ème équipe – Joueurs 2 et 6, 3ème équipe – Joueurs 3 et 7, 4ème équipe – Joueurs 4 et 8)
Pendant le jeu en équipe, les membres de chaque équipe additionnent leurs scores pour obtenir le score de l’équipe.
Début d’une partie
1. Appuyez sur le bouton POWER pour activer la fléchette électronique.
Pendant le test d’affichage, une mélodie sera jouée.
2. Appuyez sur le bouton JEU jusqu’à ce que le jeu souhaité s’affiche (voir
le menu des jeux). 3. Appuyez sur le bouton JOUEUR/PAGE pour sélectionner le
nombre de joueurs (1-16). Le réglage par défaut
est de 2 joueurs.
4. Appuyez sur le bouton DOUBLE pour définir Double ou MasterOut (uniquement
pour les jeux X01). 5. Appuyez sur le bouton CYBERMATCH pour choisir le niveau
de jeu Cybermatch (Niveau 1 à 5).
6. Appuyez sur le bouton START/HOLD (rouge) pour activer le jeu.
7. Lancez les fléchettes. L’affichage des fléchettes se trouve à droite de
l’affichage des scores. Le nombre de fléchettes affiché indique combien de
lancers le joueur actif a encore. Lorsque les 3 fléchettes ont été lancées,
une annonce vocale dit “Joueur suivant”, et le score clignote. Lorsque toutes
les fléchettes ont été retirées de la cible, appuyez sur le bouton START pour
passer au joueur suivant. Une annonce vocale indiquera quel joueur doit jouer.
Affichage du score actuel
Le CB-25 dispose d’un total de 1 écrans LED. Les écrans affichent les scores
actuels de 8 joueurs maximum. L’observation des grillons se fait également sur
ces écrans.
Mode démo Pour entendre toutes les fonctions vocales et sonores de votre jeu
de fléchettes, suivez ces étapes : 1. Allumez le jeu de fléchettes en
utilisant le bouton POWER. 2. Attendez que la musique d’entrée soit jouée. 3.
Appuyez une fois sur le bouton JEU. 4. Appuyez rapidement 4 fois de suite sur
le bouton BOUNCE OUT. 5. Pour désactiver cette fonction, appuyez sur n’importe
quel bouton.
Utilisation correcte de la fléchette électronique
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· N’utilisez jamais de fléchettes avec des pointes en métal sur cette
fléchette électronique. Les fléchettes avec des pointes en métal peuvent
causer des dommages sérieux au circuit électronique et affecter la
fonctionnalité de votre fléchette électronique.
· Évitez d’appliquer une force excessive lorsque vous lancez les fléchettes.
Si les fléchettes sont lancées trop fort, les pointes sont souvent
endommagées, et la fléchette électronique s’use plus rapidement.
· Lorsque vous retirez les fléchettes de la cible, tournez-les dans le sens
des aiguilles d’une montre. Elles sortiront plus facilement, et les pointes
dureront plus longtemps.
· Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni. L’utilisation de
l’adaptateur incorrect peut entraîner un choc électrique et endommager les
circuits électroniques.
· Évitez de renverser des liquides sur la fléchette électronique. N’utilisez
pas de nettoyants en spray ou de nettoyants contenant de l’ammoniac ou des
produits chimiques agressifs.
Règles du jeu
Le jeu de fléchettes électronique est préprogrammé avec différents jeux et
options de jeu. Les règles de chaque jeu sont décrites en détail ci-dessous.
L’ordre correspond à l’affichage à l’écran lorsque vous faites défiler les
jeux. Chaque jeu est associé à un numéro de jeu.
G01-07 = Jeu 1-7 = COUNT DOWN 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 (7 variantes)
Dans ce jeu populaire de tournoi et de pub, les joueurs soustraient le score
de chaque fléchette du nombre de départ (par exemple, 301) jusqu’à ce que le
joueur atteigne exactement zéro (0) point. Si un joueur dépasse zéro, cela est
considéré comme un “bust,” et les points reviennent au début de ce tour. Par
exemple, si un joueur a besoin de 32 points pour atteindre zéro et qu’il lance
ensuite 20, 8 et 10 (pour un total de 38), le joueur commencera le tour
suivant avec un score de 32.
Ce jeu peut être joué avec l’option Double In/Double Out (Double Out étant la
variation la plus courante).
Double In : Avant que les points ne soient déduits du score total, il faut
toucher une double anneau. En d’autres termes, le comptage commence après
avoir touché une double anneau.
Double Out : Pour terminer le jeu, il faut toucher une double anneau. Cela
signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour terminer le jeu.
Double In et Double Out : Chaque joueur doit toucher une double anneau pour
commencer et terminer le jeu.
Double In et MASTER Out : Chaque joueur doit toucher une double anneau pour
commencer et toucher une double ou une triple anneau pour terminer.
MASTER Out : Chaque joueur doit toucher une double ou une triple anneau pour
terminer le jeu.
DART Out : Le jeu de fléchettes dispose d’une fonction spéciale DART Out pour
les jeux “01”. Si un joueur a moins de 160 points, il peut utiliser le bouton
DART Out pour obtenir des suggestions sur les secteurs sur lesquels viser avec
ses trois fléchettes pour gagner le jeu (il doit atteindre exactement 0
point). Les DOUBLES et les TRIPLES sont indiqués par deux ou trois lignes
correspondantes du côté gauche de chaque numéro.
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Il existe des niveaux de difficulté supplémentaires pour le jeu 301, notamment |
---|
401 : Nombre de départ est 401
501 : Nombre de départ est 501
601 : Nombre de départ est 601
701 : Nombre de départ est 701
801 : Nombre de départ est 801
901 : Nombre de départ est 901
Pour sélectionner ces variantes de jeu, vous devez appuyer sur le bouton
“START HOLD”. Chacune de ces variantes de jeu se joue comme le 301, mais la
différence réside dans le fait de commencer avec un score initial différent.
G08 = Jeu 8 = CRICKET Cricket est un jeu stratégique adapté aussi bien aux
joueurs expérimentés qu’aux débutants. Les joueurs visent les numéros qui leur
conviennent le mieux et peuvent contraindre leurs adversaires à lancer sur des
numéros moins adaptés. L’objectif de Cricket est de “fermer” tous les numéros
correspondants avant votre adversaire tout en obtenant simultanément le
meilleur score.
Seuls les numéros de 15 à 20 et les Bullseyes intérieurs/extérieurs sont
utilisés. Chaque joueur doit toucher un numéro 3 fois pour “ouvrir” ce segment
pour marquer. Une fois qu’un joueur a ouvert un segment, il marque chaque fois
qu’il touche une fléchette dans ce segment, à condition que son adversaire
n’ait pas fermé ce segment. Toucher la double bague compte comme 2 touches, et
la triple bague compte comme 3 touches. Les numéros peuvent être ouverts ou
fermés dans n’importe quel ordre. Un numéro est considéré comme “fermé”
lorsque le ou les joueurs adverses touchent le segment ouvert trois fois. Une
fois qu’un numéro est “fermé”, aucun autre joueur ne peut marquer dessus.
Comment gagner
Le joueur qui ferme en premier tous les numéros et obtient le score total le
plus élevé est le gagnant. Si un joueur ferme d’abord tous les numéros mais
est en retard en points, il doit continuer avec les numéros “ouverts”. Si le
joueur ne rattrape pas son retard en points avant que les adversaires ne
ferment tous les numéros, l’équipe adverse gagne. Le jeu se poursuit jusqu’à
ce que tous les segments soient fermés, et le gagnant est le joueur avec le
score le plus élevé.
Le marquage Le marquage au Cricket est facile à comprendre. Chaque segment
possède trois indicateurs lumineux pour afficher les touches requises pour
“ouvrir” ou “fermer” ce segment. Lorsqu’un segment est touché, une LED allumée
dans l’affichage s’éteint, indiquant le nombre restant de touches nécessaires
pour “ouvrir” ou “fermer” ce segment. Un diagramme des affichages LED peut
être trouvé ci-dessous.
20 III 19 III 18 III 17 III 16 III 15 III B III
III 20 III 19 III 18 III 17 III 16 III 15 III B
Après avoir touché un segment trois fois, ce segment est considéré comme
“ouvert”, et vous entendrez l’annonce “OUVERT”. Si le joueur touche à nouveau
le segment, vous entendrez “MARQUE”. À partir de ce moment, vous pouvez
utiliser le bouton Joueur pour vérifier les scores des joueurs individuels.
G09 = Jeu 09 = NO-SCORE CRICKET
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Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais aucun marquage
n’est effectué. L’objectif de cette version du jeu est simplement d’être le
premier à “fermer” tous les numéros correspondants (de 15 à 20 et le
Bullseye).
G10 = Jeu 10 = SCRAM (Pour 2 joueurs seulemen)
Ce jeu est une variation du Cricket et se compose de deux manches. Dans chaque
manche, les joueurs ont un objectif différent. Dans la première manche, le
Joueur 1 tente de “fermer” (3 touches par segment – de 15 à 20 et Bullseye).
Pendant ce temps, le Joueur 2 tente de collecter autant de points que possible
dans les segments que l’autre joueur n’a pas fermés. Lorsque le Joueur 1 a
fermé tous les segments, la première manche se termine. Dans la deuxième
manche, les rôles des joueurs sont inversés. Le Joueur 2 tente désormais de
fermer tous les segments, tandis que le Joueur 1 collecte des points. Le jeu
se termine lorsque la deuxième manche est terminée (le Joueur 2 ferme tous les
segments). Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.
G11 = Jeu 11= CUT-THROAT CRICKET Les règles de base sont les mêmes que celles
du Cricket standard, mais dans cette version, des points sont ajoutés au score
total de l’adversaire dès le début du jeu. L’objectif est de terminer le jeu
avec le moins de points possible. Cette variation du Cricket introduit un
nouvel élément psychologique. Il ne s’agit pas seulement d’augmenter votre
propre score et de progresser autant que possible, comme dans le Cricket
standard ; dans le Cricket Cut-Throat, vous pouvez également repousser
davantage votre adversaire en marquant des points. Les joueurs très
compétitifs apprécieront cette variation ! G05 = Jeu 5 = ENGLISH CRICKET Ce
jeu est une autre variation du CRICKET et se compose de deux manches où les
joueurs ont différents objectifs à poursuivre. Dans la première manche, le
Joueur No. 2 tente de toucher les Bullseyes. Il doit toucher un total de neuf
Bullseyes pour terminer la première manche, le DOUBLE BULL’S EYE comptant
comme deux touches. Pendant ce temps, le Joueur No. 1 tente de marquer autant
de points que possible. Les segments double et triple comptent comme des
points doubles et triples. Le Joueur No. 1 doit marquer au moins 40 points à
chaque manche, car seuls les points au-dessus de 40 sont comptés (par exemple,
si le score total après trois lancers est de 45, les points marqués sont de
5). Si le score total après trois lancers est inférieur à 40 points, aucun
point n’est attribué. Une fois que le Joueur No. 2 a touché neuf Bullseyes,
les rôles sont inversés pour les deux joueurs. Le jeu se termine lorsque la
deuxième manche est terminée, c’est-à-dire lorsque le Joueur No. 1 touche neuf
Bullseyes. Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.
G12 = Jeu 12 = ADVANCED CRICKET Dans cette variation difficile du CRICKET, les
joueurs doivent “fermer” les segments 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le Bullseye en
ne touchant que les segments double et triple. Les segments doubles comptent
comme des touches simples, et les segments triples comptent comme des doubles
touches. Le joueur qui ferme d’abord tous les segments et obtient le score le
plus élevé gagne.
G13-15 = Jeu 13-15 = SHOOTER (3 variantes) Ce jeu teste la capacité des
joueurs à placer plusieurs fléchettes dans un segment lors d’un seul tour.
L’ordinateur choisit au hasard le segment à viser. Les points sont marqués
comme suit :
Segment simple = 1 point
Segment double = 2 points
Segment triple = 3 points
Si l’ordinateur sélectionne le Bullseye, le Bullseye extérieur vaut 2 points
et le Bullseye intérieur vaut 4 points. Le joueur avec le plus de points à la
fin du jeu est le gagnant.
G16-18 = Jeu 16-18 = OVERS (3 variantes)
Dans ce jeu, chaque joueur doit marquer plus de points que le joueur précédent
en trois lancers. Avant le début du jeu, le nombre de “vies” ou de manches est
déterminé. Si un joueur marque moins ou le même nombre de points que son
prédécesseur, il perd une “vie”. L’affichage LED sur le côté droit clignote
une fois pour chaque
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vie perdue. Le joueur qui est le dernier avec des “vies” restantes gagne.
G19-21 = Jeu 19-21 = UNDERS (3 variantes)
Ce jeu est l’opposé d’OVERS. Les joueurs doivent marquer moins de points que
leurs prédécesseurs. Le jeu commence avec le score le plus élevé possible (180
points). Si un joueur marque plus de points que son prédécesseur, il perd une
“vie”. Toute fléchette en dehors des segments et les fléchettes tombées sont
pénalisées de 60 points. Le dernier joueur avec des “vies” restantes gagne.
G22-29 = Jeu 22-29 = COUNT-UP (8 variantes)
L’objectif du jeu est d’être le premier à atteindre le score total
prédéterminé (300), qui est défini lors de la sélection du jeu. Chaque joueur
tente d’accumuler autant de points que possible à chaque tour. Les segments
double et triple doublent ou triplent respectivement la valeur numérique des
segments individuels. Par exemple, si un dart atterrit dans le segment Triple
20, cela vaut 60 points. Le score total de chaque joueur est affiché à l’écran
au fur et à mesure que le jeu progresse. D’autres variations de ce jeu sont
décrites ci-dessous. Les règles sont les mêmes, à l’exception du score total
variable indiqué par le dernier chiffre.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 500 COUNT-UP 600 COUNT-UP 700
COUNT-UP 800 COUNT-UP 900 COUNT-UP 999
G30-41 = Jeu 30-41 = High Score (12 variantes)
Les règles de ce jeu compétitif sont simples. Le gagnant doit avoir marqué le plus de points en trois manches (neuf fléchettes). Les segments double et triple comptent comme des points doubles ou triples pour le segment respectif. D’autres variations de ce jeu sont décrites ci-dessous. Les règles sont les mêmes, à l’exception du nombre de manches, indiqué par le dernier chiffre.
High Score – 4 Rounds High Score – 10 Rounds
High Score – 5 Rounds High Score – 11 Rounds
High Score – 6 Rounds High Score – 12 Rounds
High Score – 7 Rounds High Score – 13 Rounds
High Score – 8 Rounds High Score – 14 Rounds
High Score – 9 Rounds
G42-53 = Jeu 42-53 = ROUND-THE-CLOCK (12 variantes)
Chaque joueur tente de marquer successivement de 1 à 20 et le bullseye. Chaque
joueur lance 3 fléchettes par manche. S’ils touchent le bon numéro, ils visent
ensuite le numéro suivant. Le premier joueur à atteindre 20 gagne. L’affichage
indique le segment à viser. Un joueur doit viser un segment jusqu’à ce qu’il
le touche, puis l’affichage montre le segment suivant à cibler.
Pour ce jeu, de nombreux niveaux de difficulté peuvent être réglés. Dans
chaque jeu, les mêmes règles s’appliquent avec les différences suivantes :ND-
THE-CLOCK 5 – The game starts with segment number 5. ROUND-THE-CLOCK 10 – The
game starts with segment number 10.
ROUND-THE-CLOCK 15 – The game starts with segment number 15.
Comme aucune notation n’est faite dans ce jeu, les anneaux double et triple comptent comme des numéros simples. Pour ceux qui aiment les défis, des niveaux de difficulté supplémentaires sont disponibles :
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ROUND-THE-CLOCK Double – Players must hit a double in each segment in the
order from 1 to 20.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – The game starts with double segment 5. ROUND-THE-
CLOCK Double 10 – The game starts with double segment 10. ROUND-THE-CLOCK
Double 15 – The game starts with double segment 15.
ROUND-THE-CLOCK Triple – Players must hit a triple in each segment in the
order from 1 to 20.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – The game starts with triple segment 5. ROUND-THE-
CLOCK Triple 10 – The game starts with triple segment 10. ROUND-THE-CLOCK
Triple 15 – The game starts with triple segment 15.
G54 = Jeu 54 = KILLER
Dans ce jeu, vous découvrez qui sont vos véritables amis. Le jeu peut
également se jouer à deux joueurs, mais plus il y a de joueurs, plus il
devient excitant. Au début, chaque joueur sélectionne son numéro en lançant
une fléchette dans la zone cible. L’affichage LED affichera le message “SEL.”
Chaque joueur garde le numéro attribué pour toute la partie, et deux joueurs
ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur a un numéro,
le jeu commence.
Votre premier objectif est de vous désigner comme un “Tueur” en touchant
l’anneau double de votre numéro choisi. Une fois que vous avez réussi, vous
devenez un “Tueur” pour le reste du jeu. Votre objectif suivant est de “tuer”
vos adversaires, c’est-à-dire que vous devez toucher leur numéro de segment
jusqu’à ce qu’ils aient perdu toutes leurs “vies”. Le dernier joueur avec des
vies restantes est le gagnant. Vous pouvez également former une “équipe” et
essayer d’éliminer le joueur le plus fort du terrain.
G55 = Jeu 55 = DOUBLE DOWN
Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de réaliser le plus de touches possible dans le
segment actif du tour en cours. Dans le premier tour, le joueur doit lancer sur les segments 15. S’ils ne touchent
aucun segment 15, leur score est réduit de moitié. Lorsqu’ils touchent des segments 15 (les anneaux double
et triple comptent en conséquence), chaque 15 est ajouté au total de départ. Dans le tour suivant, les joueurs
lancent sur le segment 16, et les touches sont ajoutées au nouveau score cumulatif. Si aucune touche n’est
enregistrée, le score total est réduit de moitié. Chaque joueur lance à tour de rôle sur les numéros indiqués dans
le tableau ci-dessous (le segment actif à viser est affiché à l’écran). Le gagnant est le joueur qui termine le jeu
avec le score le plus élevé.
every Double Field
every Triple Field
Bullseye
15
16 DBL 17
18 TPL 19
20
B
TAL
Player 1
Player 2
G56 = Jeu 56 = DOUBLE DOWN 41
Ce jeu suit les mêmes règles que Double Down, à deux exceptions près. Premièrement, vous ne lancez pas
dans l’ordre de 15 à 20 et Bullseye, mais l’ordre est inversé, comme indiqué sur l’affichage LED. Deuxièmement,
vers la fin du jeu, il y a un tour supplémentaire où les joueurs doivent essayer de réaliser trois touches totalisant
41 points (20, 20, 1 ; 19, 19, 3 ; D10, D10, 1, etc.). Ce “tour des 41” ajoute un niveau de difficulté supplémen-
taire au jeu. N’oubliez pas que le score d’un joueur est réduit de moitié s’il échoue, donc le “tour des 41” est un
véritable défi !
every Double Field
every Triple Field 41er Round Bullseye
20
19 DBL 18
17 TPL 16
15
41
B
TAL
Player 1
Player 2
40
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
G57-61 = Jeu 57-61 = ALL FIVES (5 variantes) Dans ce jeu, l’ensemble du
tableau est en jeu (tous les segments sont actifs). À chaque tour (3
fléchettes), les joueurs doivent atteindre un score total divisible par 5.
Chaque “cinq” compte pour un point. Par exemple : 10, 10, 5 = 25. 25 est
divisible par 5 cinq fois, donc le joueur obtient 5 points (25 ÷ 5 = 5). Si un
joueur lance un score total avec ses 3 fléchettes qui n’est pas divisible par
5, il ne reçoit aucun point. De plus, la dernière fléchette de chaque tour
doit atterrir dans un segment. Si un joueur lance la troisième fléchette et
qu’elle atterrit dans le cercle extérieur (ou manque complètement la cible),
il ne reçoit aucun point, même si ses deux premières fléchettes ont obtenu un
score divisible par 5. Cela empêche un joueur de rater intentionnellement la
troisième fléchette lorsque ses deux premiers lancers étaient bons. Le premier
joueur à atteindre un total de cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant.
L’affichage LCD montre toujours le score actuel.
Il existe des variantes de ce jeu avec différents scores cibles, comme
l’indique le dernier chiffre : ALL FIVES – 61 ALL FIVES – 71 ALL FIVES – 81
ALL FIVES – 91
G62-65 = Jeu 62-65 = SHANGHAI (4 Variantes)
Chaque joueur doit parcourir le tableau de fléchettes de 1 à 20 de manière
consécutive. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 fléchettes.
L’objectif est de marquer le plus de points possible avec 3 fléchettes à
chaque tour. Les segments double et triple comptent également pour votre
score. Le joueur qui obtient le score le plus élevé après avoir parcouru les
vingt segments est le gagnant. Il existe des variantes de ce jeu où le segment
de départ change, comme l’indique le nombre après le jeu :
SHANGHAI 5 (G53) – The game starts with segment 5
SHANGHAI 10 (G54) – The game starts with segment 10
SHANGHAI 15 (G55) – The game starts with segment 15
G66-67 = Jeu 66-67 = GOLF ( 2 Variantes)
Ce jeu est une simulation de golf joué sur une cible de fléchettes. L’objectif
est de terminer un tour de 9 ou 18 “trous” avec le score le plus bas possible.
Le “parcours de golf” Master se compose de tous les trous Par-3, ce qui donne
un Par-27 pour un tour de 9 trous et un Par-54 pour un tour de 18 trous.
Les segments de 1 à 18 sont utilisés, chaque numéro représentant un “trou”.
Vous devez obtenir 3 hits dans chaque trou avant de passer au suivant. Les
anneaux doubles et triples affectent également votre score, car ils vous
permettent de terminer un trou en moins de coups. Par exemple, si un joueur
atteint un anneau triple au premier lancer dans un trou, on parle d’un
“Aigle”, et le joueur a terminé ce trou en 1 “coup”.
Remarque : Le joueur actif lance ses fléchettes jusqu’à ce qu’il ait réussi à
obtenir 3 hits sur le trou en cours. L’annonce vocale indique le tour du
joueur. Soyez attentif pour vous assurer de lancer dans le bon ordre.
Il existe des variantes de ce jeu avec différents nombres de trous :
GOLF – 9 Trous : Jouez avec 9 trous (tours).
GOLF – 18 Trous : Jouez avec 18 trous (tours).
Les règles sont les mêmes, à l’exception du nombre de trous joués, comme
l’indique le nombre dans la description du jeu.
G68 = Jeu 68 = FOOTBALL Dans ce jeu, vous voudrez peut-être porter un casque
de protection ! Tout d’abord, chaque joueur doit sélectionner son “terrain” en
lançant une fléchette ou en touchant un segment avec son doigt. Vous pouvez
choisir la méthode qui vous convient, mais le segment que vous sélectionnez
sera votre segment de départ lorsque vous progresserez du Bullseye de l’autre
côté du Bullseye. Par exemple, si vous avez choisi le Segment 20, vous
commencez sur le Double Ring 20 (anneau extérieur)
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puis passez au Double Ring 3. Le “terrain” se compose de 11 segments
individuels qui doivent être touchés dans l’ordre. Donc, en restant dans notre
exemple, vous devriez lancer les fléchettes successivement dans les segments
suivants : Double 20 … Outer Single 20 … Triple 20 … Inner Single 20 … Outer
Bullseye … Inner Bullseye … Outer Bullseye … Inner Single 3 … Triple 3 … Outer
Single 3 … and finally, a Double 3. Le premier joueur à atteindre ce point est
le gagnant. L’affichage LCD montre votre progression et indique le segment que
vous devez viser ensuite.
G69 = Jeu 69 = BOWLING Le joueur doit choisir sa “piste de bowling” en lançant
un projectile ou en appuyant sur un segment de son choix. Une fois la piste de
bowling choisie, le joueur dispose de deux fléchettes supplémentaires pour
marquer des points ou renverser des “quilles”. Chaque segment individuel de
votre “piste de bowling” a une valeur spécifique en quilles ou en points :
Double Segment (Double) = 9 pins Outer Single Segment (Outer Single) = 3 pins
Triple Segment (Triple) = 10 pins Inner Single Segment (Inner Single) = 7 pins
Voici les règles supplémentaires pour cette version du bowling sur le tableau
de fléchettes : 1. Dans cette version du bowling, un jeu parfait serait de
marquer 200 points.
2. Vous ne pouvez pas toucher le même segment simple deux fois au cours d’un
même tour. La deuxième fois que vous touchez le même segment simple, vous ne
marquez aucun point. Conseil : Essayez de toucher chaque segment simple de
manière à obtenir 10 points pour le tour.
3. Vous pouvez marquer 20 points en un tour en touchant le segment triple
deux fois.
4. Si vous touchez le segment double avec votre deuxième fléchette et que
vous avez déjà touché un segment double avec votre premier lancer, vous
marquerez seulement 10 points. Si vous n’avez pas touché un segment double
avec votre premier lancer, vous marquerez un total de 9 points pour avoir
touché un segment double avec votre deuxième fléchette.
G70 = Jeu 71 = BASEBALL 9 Innings Dans cette version de baseball sur cible
de fléchettes, vous devez être très habile. Comme dans le vrai baseball, un
match complet se compose de 9 manches (tours). Chaque joueur lance 3
fléchettes par manche. Le terrain est disposé comme indiqué dans
l’illustration. Résultat du segment Segment simple SINGLE = Simple = une
“base” Segment double DOUBLE = Double = deux “bases” Segment triple TRIPLE =
Triple = trois “bases” L’objectif du jeu est de marquer autant de points que
possible par manche. Le joueur avec le plus grand nombre de points à la fin du
jeu est le gagnant. Bullseye = “Home Run” (peut être tenté uniquement avec la
troisième fléchette de chaque manche)
G72 = Jeu 72 = STEEPLECHASE Le but de ce jeu est d’être le premier à terminer
la “course” en finissant votre “piste” en premier. La piste commence au
Segment 20 et se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la
cible jusqu’au Segment 5, se terminant par un bullseye. Facile, non ? Eh bien,
il y a un hic : vous devez toucher le segment simple intérieur de chaque
numéro pour progresser le long de la piste. C’est la zone entre le bullseye et
le triple anneau. Tout comme dans une vraie course d’obstacles, vous devrez
surmonter des obstacles (haies) en cours de route.
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Ces quatre obstacles se trouvent dans les segments suivants : 1. Hurdle Triple
13 2. Hurdle Triple 17 3. Hurdle Triple 8 4. Hurdle Triple 5
Le premier joueur à terminer le parcours et à toucher le bullseye remporte la
course.
G73 = Jeu 73= SHOVE A PENNY Dans ce jeu, seuls les numéros de 15 à 20 et le
Bullseye sont utilisés. Les segments simples valent 1 point, les segments
doubles valent 2 points, et les segments triples valent 3 points. Chaque
joueur doit lancer les fléchettes sur les numéros un par un, dans le but de
marquer 3 points pour chaque segment afin de passer au suivant. Si un joueur
marque plus de 3 points sur n’importe quel segment, les points supplémentaires
sont transmis au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans
tous les segments (15 – 20) est le gagnant.
G74= Jeu 74 = NINE-DART CENTURY Dans ce jeu, l’objectif est d’essayer de
marquer 100 points ou de s’en approcher le plus possible en 3 manches (9
fléchettes). Les segments double et triple comptent double et triple de leur
valeur respective. Si un joueur marque plus de 100 points, c’est considéré
comme un « Buste », et il perd la manche, sauf si tous les joueurs dépassent
les 100 points. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 points gagne.
G75 = Jeu 75 = BLUE AGAINST RED (3 joueurs seulement) Ce jeu est une course
autour de la cible où l’objectif est de toucher le plus de segments double et
triple possible. Le joueur 1 est “bleu”, et le joueur 2 est “rouge”. Le joueur
1 lance seulement sur les segments double et triple bleus en avançant dans le
sens des aiguilles d’une montre autour de la cible. Le joueur 2 commence au 20
et se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, lançant
seulement sur les segments rouges (l’affichage indiquera également le segment
suivant à viser). Remarque : dans une manche, un maximum d’un segment double
et d’un segment triple du même numéro de segment peut être touché. De plus,
toucher le mauvais numéro (la couleur de l’adversaire) déduit ce score de
votre total de points, alors faites attention ! Le joueur ayant le plus de
points à la fin du jeu est le gagnant.
G76-78 = Jeu 76-78 = BIG SIX (3 variantes) Ce jeu permet aux joueurs de dicter
la cible pour leurs adversaires. Cependant, les joueurs doivent gagner la
chance de choisir la cible en touchant la cible actuelle. La première cible
est le Simple 6. Avant le début du jeu, les joueurs doivent convenir du nombre
de “vies” de chaque joueur. En trois lancers, le Joueur 1 doit toucher un “6”
pour sauver sa vie. Après avoir touché cette cible, la fléchette suivante
détermine la cible de l’adversaire. Si le Joueur 1 ne parvient pas à toucher
la cible, il perd une vie et la possibilité de choisir la prochaine cible. Le
Joueur 2 doit ensuite essayer de toucher le “6”, et ainsi de suite. Les
segments Simple, Double et Triple sont considérés comme des segments de cible
distincts dans ce jeu. L’objectif est de choisir des segments de cible
difficiles pour l’adversaire à toucher (par exemple, “Double Bull’s Eye” ou
“Triple 20”), ce qui les fait perdre leurs “vies”. Le joueur qui est le
dernier à avoir des “vies” restantes gagne.
G79-82 = Jeu 79-82 = HORSESHOES (4 Variantes)
HORSESHOES est un jeu pour 2 joueurs utilisant uniquement les segments 20 et
3, représentant les deux fers à cheval. Le joueur 1 vise les segments 20, et
le joueur 2 vise les segments 3. Les points sont comptés par manche. Le joueur
qui atteint 15 points en premier est le gagnant. Le calcul des points dans
HORSESHOES est le suivant :
Segment triple : 3 points
Segment double : 2 points
Segment simple : 1 point
Seul le joueur avec le plus de points les obtient crédités. Par exemple, si le
joueur 1 marque un total de 3 points
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dans la manche et que le joueur 2 ne marque que 1 point, seul le joueur 1
obtient 3 points crédités pour cette
manche. Le joueur qui atteint en premier 15 points remporte la partie. Niveaux
de difficulté : Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez augmenter le
nombre de points nécessaires pour gagner, de 15 à 25 points. Pour ce faire,
appuyez sur le bouton SÉLECTIONNER avant de commencer la partie.
G83-85 = Jeu 83-85 = ELIMINATION (3 variantes)
Dans ce jeu, les adversaires doivent être “éliminés”. Les règles sont très
simples : chaque joueur doit obtenir un score plus élevé avec ses 3 lancers
que le joueur précédent. Chaque joueur commence avec 3 “vies”. Si un joueur
obtient un score inférieur à celui du joueur précédent, il perd une “vie”. Le
gagnant est le dernier joueur restant avec des “vies”. Pour changer le nombre
de “vies” à 4 ou 5, veuillez appuyer sur le bouton SÉLECTIONNER. G86 = Jeu 86
= CAT & MOUSE Il s’agit d’un jeu pour 2 joueurs. C’est un jeu pour les joueurs
ayant des compétences modérées à avancées. Il y a 2 rôles dans ce jeu (Chat &
Souris). Le but de la Souris est de retourner dans un abri avant que le Chat
ne la rattrape. En même temps, le Chat doit attraper la Souris avant qu’elle
ne retourne dans son abri. La Souris commence par le segment 20, puis continue
dans le sens des aiguilles d’une montre. Elle doit d’abord toucher le segment
“DOUBLE” puis le segment “SINGLE”. Le Chat commence par le segment 18, puis
continue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le Chat doit
seulement toucher le segment “DOUBLE” respectif. Si la Souris retourne au
segment 20 en premier (ici, le segment “DOUBLE” est suffisant), la Souris
remporte la partie. Si le Chat touche le segment double du terrain sur lequel
se trouve actuellement la Souris, le Chat remporte la partie.
G87 = Jeu 87-90 = GOLD HUNTING (4 variantes)
Dans ce jeu, l’objectif est de trouver de l’or. Chaque fois que vous marquez
exactement 50 points ou un multiple de 50, vous recevez un morceau d’or.
Cependant, la recherche d’or peut rendre les gens avides, vous pouvez donc
aussi voler de l’or à vos adversaires chaque fois que vous marquez 50 points.
Le joueur qui accumule la
quantité d’or prédéterminée en premier remporte le
Vue d’ensemble du jeu
Nr. G01-07 G08 G09 G10 G11 G12 G13-15
Name 301-901 Cricket No Kricket Scram Cut trought Cricket Advanced Cricket Shooter
Nr. G69 G70-71 G72 G73 G74 G75 G76-78
Bolwing Baseball Steeplechase Shove a penny Nine dart century Green againts red Big Six
Name
G16-18 G19-21 G22-29 G30-41 G42-53 G54 G55 G56 G57-61 G62-65 G66-67 G68
Overs Unders Count-Up High Score- 3 Runden Round-The-Clock Killer Double Down Forty One All Fives Shanghai Golf Football
G79-82 G83-85 G86 G87-90
Horseshoes Elimination Cat & mouse Gold Hunting
Important Notes
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Conseils pour retirer les fléchettes Tournez les fléchettes dans le sens des
aiguilles d’une montre pour les retirer du tableau. Cela les rend plus faciles
à retirer et prolonge la durée de vie des pointes. Segment bloqué Il peut
arriver qu’un segment se bloque pendant le jeu. Si cela se produit, le jeu se
mettra en pause, et l’affichage indiquera qu’un segment est bloqué. Pour
débloquer le segment, retirez simplement la fléchette ou la pointe de
fléchette cassée du segment. Si le problème persiste, agitez doucement le
segment jusqu’à ce qu’il se desserre. Le jeu reprendra là où il s’est arrêté.
Pointes de fléchettes cassées Parfois, une pointe peut se casser et rester
coincée dans un segment. Essayez de saisir la pointe cassée avec des pinces ou
des pincettes et retirez-la soigneusement. Si cela ne fonctionne pas, vous
pouvez essayer de pousser la pointe cassée à travers le segment vers
l’arrière. Utilisez un clou émoussé ou un outil similaire plus petit que le
trou dans le segment pour pousser doucement la pointe cassée vers l’arrière
jusqu’à ce qu’elle tombe de l’autre côté. N’exercez pas une force excessive
pour éviter d’endommager les composants électroniques derrière. Cette
“réparation” mineure doit être effectuée avec le cordon d’alimentation
débranché. Veuillez noter que les pointes de fléchettes en plastique peuvent
parfois se casser. Des pointes de rechange sont incluses avec le jeu de
fléchettes, et des pointes supplémentaires peuvent être achetées auprès de
détaillants spécialisés au besoin.
Fléchettes Veuillez utiliser des fléchettes qui pèsent moins de 18 grammes
pour ce jeu de fléchettes. Les ensembles de fléchettes inclus pèsent chacun 12
grammes et sont équipés de pointes en plastique standard. Des pointes de
rechange et 12 fléchettes sont incluses avec le jeu de fléchettes. Veuillez
noter que les fléchettes ne sont pas couvertes par la garantie car ce sont des
articles consommables. Des fléchettes supplémentaires peuvent être achetées
auprès de détaillants spécialisés au besoin.
Nettoyage Utilisez un chiffon à poussière ou un chiffon légèrement humide pour
le nettoyage. Si nécessaire, des agents de nettoyage doux peuvent être
utilisés. Évitez d’utiliser des agents de nettoyage tranchants ou à base
d’ammoniac, car ils peuvent endommager le jeu de fléchettes. Ne laissez pas
les liquides pénétrer dans le tableau de fléchettes, car cela peut causer des
dommages permanents. Ces directives vous aideront à profiter du jeu de
fléchettes en toute sécurité et à entretenir l’équipement pour une utilisation
durable.
Conditions de garantie Les conditions de garantie légales en vigueur
s’appliquent. Pour les commandes de pièces de rechange et les demandes de
réparation, veuillez soumettre vos demandes exclusivement par écrit,
accompagnées du reçu d’achat et en précisant le numéro de pièce souhaité, à
votre point d’achat ou directement à : Fabricante WINSPORT GmbH & Co. KG
Waldstrasse 21 DE-86517 Wehringen Germany info@winsport.de +49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
Remarque sur l’élimination Cet appareil électrique ne doit pas être jeté avec
les déchets ménagers en fin de vie. Veillez à ce que l’appareil et tous les
composants associés soient correctement éliminés afin d’éviter les impacts
négatifs potentiels sur l’environnement et la santé pouvant résulter d’une
élimination inappropriée de l’ancien appareil. Le symbole sur le produit
indique qu’il ne doit pas être jeté avec les déchets ménagers ordinaires, mais
doit être remis aux systèmes de collecte municipaux respectifs pour les
déchets électriques et électroniques.
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References
Read User Manual Online (PDF format)
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