Atalia EXPLORA Board Game Instruction Manual
- May 15, 2024
- Atalia
Table of Contents
EXPLORA Board Game
Specifications
- 8 Researchers
- 8 Assistants
- 8 Means of Transport
- Initiative Track (I to IV)
- Expedition Track
- Game Board
- 9 Expeditions
- 12 Special Cards
- 4 Initiative Figures
- 8 Team Discs (2 per player color)
- 4 Screens
- 7 Cartographers
Product Usage Instructions
Game Setup
Arrange the game components as follows:
-
Place the game board on a flat surface.
-
Distribute the researchers, assistants, means of transport, and
other components to players. -
Set up the initiative track and expedition track.
Card Details
The cards in the game have the following details:
Category | Selling Price | Value or Effect of the Card |
---|
Game Rounds
The game consists of the following rounds:
-
1. The Market Phase: The cartographer selects cards for the
market.
-
The Auction Phase: Players bid secretly to determine market
order.
Frequently Asked Questions
Q: What if there are not enough coins for gameplay?
A: In such a rare event, you can use any other token or object
as currency to continue playing.
SPIELANLEITUNG
Als Mitglieder des berühmten LivingstonClubs seid ihr in heller Aufregung, als
zu Beginn des 20. Jahrhunderts lange verschollene Aufzeichnungen gefunden
werden. Sie enthüllen die Lage von solch mythischen
Orten wie Atlantis oder Eldorado. Es entbrennt ein Wettkampf unter den Club-
Mitgliedern, wer zuerst die Schätze dieser Orte bergen kann. Dabei investiert
ihr euer Vermögen, um die talentiertesten Forscher, die mutigsten Assistenten
und die innovativsten Transportmittel in eurem Expeditionsteam
zusammenzubringen.
SPIELMATERIAL
Zusätzlich zu dieser Anleitung enthält EXPLORA:
8 Forscher
8 Assistenten
8 Transportmittel
Initiativleiste
Wertigkeit absteigend von I zu IV
Expeditionsleiste
Bereich Kartographie
8 Mäzene
Spielplan
9 Expeditionen 2
12 Sonderkarten
4 Initiativ-Figuren
8 Teamscheiben (je 2 pro Spielerfarbe)
4 Sichtschirme
48 Geldmünzen
28 Stück mit dem Wert 1 Million £ (M£),
14 Stück mit dem Wert 5 Millionen £,
6 Stück mit dem Wert 10 Millionen £
Note: The coin supply has no limits. In the rare event that this is
insufficient, you can use any other token or object as currency, if necessary.
7 Kartographen
je 8 Antiquitäten mit den Werten 2, 4 und 6
3
SPIELAUFBAU
Wählt jeweils einen der vier Sichtschirme und nehmt euch die beiden
Teamscheiben und die Initiativ-Figur der gleichen Farbe.
Platziert den Spielplan in der Tischmitte. Legt eure Teamscheiben unterhalb
der Expeditionsleiste aus. Legt die Geldmünzen und die Antiquitäten als
allgemeinen Vorrat bereit.
Legt vier beliebige Expeditionen oberhalb des Spielplans aus. Diese vier
Expeditionen führt ihr von links nach rechts in dieser Partie durch. Die am
weitesten links liegende Karte ist die aktive Expedition.
Hinweis: In eurer ersten Partie empfehlen wir als erste Expedition Avalon,
Kalahari oder Iram auszulegen. Die anderen drei Expeditionen könnt ihr
zufällig bestimmen.
Legt alle anderen Expeditionen in die Schachtel zurück. Ihr benötigt sie in
dieser Partie nicht. Mischt alle anderen Karten (Forscher, Assistenten,
Transportmittel, Mäzene und Sonderkarten) und formt daraus einen Stapel, den
ihr verdeckt neben dem Spielplan bereitlegt. Daneben entsteht im Laufe des
Spiels ein Ablagestapel aus den gespielten und abgeworfenen Karten.
Nehmt euch jeweils 11 Millionen £ (6x 1 M£, 1x 5 M£) aus dem Vorrat. Haltet
euer Geld hinter dem Sichtschirm geheim.
Platziert eure Spielfiguren auf der Initiativleiste. Bestimmt die Reihenfolge
zufällig. Wichtig: Wer auf der ersten Position (I) steht legt 2 M£ zurück in
den Vorrat, wer auf der zweiten Position (II) steht legt 1 M£ zurück. Partien
mit 2 oder 3 Teilnehmern: Platziert die Figuren der nicht teilnehmenden Farben
auf den ersten Positionen.
Variante für Fortgeschrittene: Bestimmt die Reihenfolge der Figuren auf der
Initiativleiste durch Gebote. Nehmt dazu beliebig viele eurer Münzen in eure
geschlossene Hand. Öffnet diese gleichzeitig. Wer am meisten geboten hat,
stellt seine Figur auf Position I. Das zweithöchste Gebot folgt auf Position
II usw. Entscheidet Gleichstände durch ein Verfahren eurer Wahl. Legt das
gebotene Geld zurück in den Vorrat.
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KARTEN
Kategorie
Verkaufspreis
Wert bzw. Effekt der Karte
benötigte Kategorien dieser Expedition Name der Expedition
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SPIELABLAUF
Ihr spielt mehrere Runden, in denen ihr Karten aus dem Markt erwerbt. Dabei
könnt ihr 2 Teams zusammenstellen, die jeweils aus 1 Forscher, 1 Assistenten
und 1 Transportmittel bestehen können. Sobald 3 Kartographen ausliegen,
startet die Expedition und ihr entscheidet, welche Teams ihr dafür
bereitstellt. Nach der vierten Expedition endet die Partie. Es gewinnt, wer am
reichsten ist.
RUNDENABLAUF
1 – Der Markt
Deckt vom Nachziehstapel Karten auf und legt sie aus. (Es ist egal, wer die
Karten aufdeckt.) Bei 4 Teilnehmern legt ihr 4 Karten aus, bei 2 oder 3
Teilnehmern nur 3. Falls keine Karten mehr als Nachziehstapel verfügbar sind,
mischt ihr den Ablagestapel und legt ihn als Nachziehstapel bereit.
Der Kartograph
Sobald ihr einen Kartographen aufdeckt, legt ihr diesen nicht in den Markt
sondern in den Bereich Kartographie des Spielplans. Zieht dann dafür eine neue
Karte. Sobald 3 Kartographen auf dem Spielplan liegen, startet die Expedition
am Ende dieser Runde.
2 – Die Auktion
In dieser Phase bestimmt ihr durch Gebote die Reihenfolge, in der ihr Karten
aus dem Markt nehmen dürft. Nehmt dazu gleichzeitig beliebig viele Münzen aus
eurem Vorrat hinter eurem Sichtschirm in die Hand. Ihr dürft auch Null bieten,
in dem ihr keine Münzen in die Hand nehmt. Öffnet dann gleichzeitig eure
Hände. Wer am meisten geboten hat, wählt zuerst eine Karte vom Markt aus.
Danach kommt das zweithöchste Gebot usw. Bei einem Gleichstand entscheidet die
Platzierung auf der Initiativleiste. Wer dort besser platziert ist, wählt auch
zuerst.
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3 – Ergebnis der Auktion
Ändern der Reihenfolge Wer am meisten geboten hat, bewegt seine Figur auf der
Initiativleiste um 1 Feld nach links. (Außer die Figur ist schon auf der
ersten Position, dann bewegt ihr diese nicht.)
· Wer am wenigsten geboten hat, bewegt seine Figur auf der Initiativleiste um
1 Feld nach rechts. (Außer die Figur ist bereits auf der letzten Position).
Hinweis:Versetzt bei einer Änderung auf der Initiativleiste die anderen
Figuren (egal ob Figuren von Teilnehmern oder nicht) entsprechend, ohne deren
Reihenfolge zu ändern.
Karte wählen Nehmt in der Reihenfolge eurer Gebote (vom höchsten Gebot zum
niedrigsten) jeweils 1 Karte des Marktes. Hinweis: In einer Partie zu zweit,
legt ihr die übriggebliebene Karte auf den Ablagestapel.
Falls ihr einen Forscher, einen Assistenten oder ein Transportmittel genommen
habt, könnt ihr diese Karte jetzt einem Team hinzufügen (siehe DIE TEAMS auf
Seite 8).
Falls ihr einen Mäzen oder eine Sonderkarte genommen habt, könnt ihr die Karte
jetzt ausspielen und ihren Effekt nutzen (siehe MÄZENE UND SONDERKARTEN auf
Seite 9).
Ihr könnt die genommene Karte auch verkaufen, egal welcher Kategorie sie
angehört. Dazu legt ihr die Karte ab, ohne deren Effekt zu nutzen, und
erhaltet den aufgedruckten Verkaufswert aus dem Vorrat.
4 – Rundenende
Die Runde endet, nachdem ihr alle eine Karte genommen habt. Legt all eure
Gebote in den allgemeinen Vorrat. Falls 3 Kartographen auf dem Spielplan
liegen, startet jetzt eine Expedition (siehe EXPEDITION STARTEN auf Seite 10).
Falls nicht 3 Kartographen ausliegen, folgt eine neue Runde.
7
DIE TEAMS
Ihr könnt jeweils bis zu 2 Teams zusammenstellen. Dazu legt ihr die Karten offen vor euch aus. Ein Team besteht aus maximal 3 Karten: 1 Forscher, 1 Assistent und 1 Transportmittel.
Wenn ihr eine Karte hinzufügt, deren Kategorie bereits im Team vorhanden ist, müsst ihr die ausliegende abwerfen. Ihr erhaltet dafür keine Entschädigung! Es ist nicht möglich, zwischen euren beiden Teams Karten zu tauschen.
Wert eines Teams
Der Wert eines Teams ergibt sich aus der Summe der einzelnen Kartenwerte
(
) . Auf der aktiven Expedition ist angegeben, welche Kategorien an
der Expedition teilnehmen können. Ist eine Kategorie mehrfach angegeben,
addiert ihr den Wert der entsprechenden Karte dieser Kategorie entsprechend
oft. Ist eine Kategorie nicht angegeben, dürft ihr den Wert einer Karte dieser
Kategorie auch nicht zum Wert eures Teams hinzufügen.
Beispiel: Shangri-La ist die nächste Expedition. Sie zeigt 2
und
1 – Symbol. Du zählst also den Wert deines Forschers doppelt und
addierst den Wert des Assistenten.
Ein Transportmittel wird nicht
verlangt. Du kannst also den Wert
= 10
einer solchen Karte in deinem Team
nicht hinzufügen.
x2
x1
Um den Wert deines Teams anzuzeigen, legst du pro Team 1 Teamscheibe auf die Expeditionsleiste auf das entsprechende Feld.
Falls du die Zusammenstellung deines Teams änderst oder sich die aktive Expedition ändert, passt du den Wert deiner Teams auf der Expeditionsleiste an.
8
. .
MÄZENE UND SONDERKARTEN
Wenn du einen Mäzen vom Markt nimmst, wirfst du ihn ab und erhältst die
angegebene Geldmenge.
Hinweis: Einen Mäzen ausspielen ist also dasselbe wie eine Karte verkaufen.
Wenn du einen Mäzen erwirbst, der auf deinem Sichtschirm abgebildet ist,
erhältst du statt 5 M£ sogar 7 M£.
Wenn du eine Sonderkarte aus dem Markt nimmst und sie nicht verkaufst, wendest
du sofort deren Effekt an und legst die Karte danach ab.
Pokerrunde Ziehe die oberste Karte des Nachziehstapels und spiele sie sofort
aus. Du kannst die Karte nicht verkaufen. Ist es ein Mäzen oder eine
Sonderkarte, führst du den Effekt aus. Ziehst du einen Forscher, Assistenten
oder ein Transportmittel, musst du sie sofort einem deiner beiden Teams
hinzufügen. Ist es ein Kartograph, legst du ihn sofort auf dem Spielplan aus.
Du ziehst dafür aber keine andere Karte.
Jet-Pack Lege das Jet-Pack zu einem deiner beiden Teams. Die Karte hat den
Wert 2 und kann für jede der Kategorien Forscher, Assistent und
Transportmittel eingesetzt werden. Du kannst die Kategorie, für die der Jet
Pack steht, jederzeit ändern. Allerdings musst du ggf. eine Karte abwerfen,
wenn du bereits eine andere Karte dieser Kategorie im Team hast.
Auf lange Sicht Platziere deine Figur auf der Initiativleiste auf der ersten
Position. Verschiebe die anderen Figuren auf dieser Leiste entsprechend nach
hinten ohne deren Reihenfolge zu ändern.
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EXPEDITION STARTEN
Falls am Ende einer Runde mindestens 3 Kartographen auf dem Spielplan liegen,
startet ihr eine Expedition.
Du erhältst für deine Teams, die sich an der Expedition beteiligen,
Belohnungen, die abhängig sind vom Wert deiner Teams (erkennbar auf der
Expeditionsleiste) und deiner Position auf der Initiativleiste.
Teams auswählen Entscheidet, welche Teams ihr zu der aktiven Expedition
schicken wollt. Ihr könnt auch ganz darauf verzichten, euch an einer
Expedition zu beteiligen und kein Team entsenden.
Hinweis: Entfernt die Teamscheiben von Teams, die nicht an der Expedition
teilnehmen, von der Expeditionsleiste.
Auswertung Nehmt euch die Belohnungen entsprechend der Teamwerte. Jedes beteiligte Team erhält eine Belohnung, das Team mit dem höchsten Wert erhält darüberhinaus eine zusätzliche Belohnung.
Belohnungen
Jedes beteiligte Team erhält einen Geldbetrag aus dem Vorrat entsprechend
seines Wertes und der folgenden Tabelle:
WERT DES TEAMS
1 bis 3 4 bis 6 7 bis 9 10 bis 12
BELOHNUNG
2 M£ 4 M£ 8 M£ 12 M£
Nehmt euch die Belohnungen aus dem allgemeinen Vorrat und legt das Geld hinter euren Sichtschirm.
Das Team mit dem höchsten Wert erhält zusätzlich die Karte der Expedition und
legt sie neben seinem Sichtschirm aus. Bei Spielende ist jede gewonnene
Expedition 10 M£ wert. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die bessere
Platzierung auf der Initiativleiste. Bei einem Gleichstand beider Teams der
gleichen Person, entscheidet diese, welches Team das beste Team der Expedition
sein soll.
10
Die meisten Beteiligten finden bei der Expedition wertvolle Antiquitäten, die bei der Schlussabrechnung zum Vermögen zählen. Eure Platzierung auf der Initiativleiste entscheidet darüber, welche Antiquitäten ihr erhaltet:
Bist du auf Position I der Initiativleiste, bringt dir jedes deiner beteiligten Teams eine Antiquität mit dem Wert 6.
Bist du auf Position II der Initiativleiste, bringt dir jedes deiner beteiligten Teams eine Antiquität mit dem Wert 4.
Bist du auf Position III der Initiativleiste, bringt dir jedes deiner beteiligten Teams eine Antiquität mit dem Wert 2.
Bist du auf Position IV der Initiativleiste, erhältst du
x keine Antiquitäten.Versuche, dich bei der nächsten Expedition mehr zu
beteiligen!
Verluste Alle Teams, die an einer Expedition beteiligt waren, verlieren nun 1
Teammitglied. Dabei sucht ihr euch selbst aus, welche Karten ihr aus euren
Teams entfernt. Außer bei dem Team mit dem höchsten Wert bei dieser
Expedition: Hier entscheidet der Bestplatzierte auf der Initiativleiste,
welche Karte aus dem Team entfernt wird.
Hinweis: Bist du selbst auf Position I und hast das Team mit dem höchsten
Wert, entscheidet, wer auf Position II der Initiativleiste steht.
Eine neue Expedition vorbereiten
Nachdem die Expedition beendet wurde, mischt ihr die Kartographen und die
Karten des Ablagestapels in den Nachziehstapel.
Die am weitesten links liegende Expedition ist die nächste aktive Expedition:
Passt die Werte eurer Teams auf der Expeditionsleiste entsprechend der Symbole
auf dieser Karte an. Falls die vierte Expedition beendet wurde, endet die
Partie. Ansonsten beginnt die nächste Runde.
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SPIELENDE
Nachdem ihr die vierte Expedition beendet habt, endet auch die Partie mit der
Schlusswertung. Wertet wie folgt: · Jede Expedition, die ihr gewonnen habt,
ist 10 M£ wert. · Jede Antiquität ist soviel wert, wie die aufgedruckte Zahl
angibt (2 M£, 4 M£ oder 6 M£). · Eure restlichen Geldmünzen zählen
entsprechend ihres Wertes.
Addiert alle Beträge. Wer das größte Vermögen besitzt, gewinnt. Im Falle eines
Gleichstandes entscheidet wieder die Position auf der Initiativleiste.
Autor: Cesare Mainardi | Grafikdesign/Gestaltung: Benjamin Treilhou Illustrationen: Gaël Lannurien
©
Atalia
2023, alle Rechte vorbehalten
40 avenue Charles de Gaulle
92350
Le
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Robinson
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www.atalia-jeux.com
Deutsche Ausgabe: Grafik: Sabine Kondirolli | Redaktion: Stefan Stadler | © HUCH!, 2023, alle Rechte vorbehalten Hutter Trade GmbH + Co. KG | Bgm .-Landmann-Platz 1-5 | 89312 Günzburg | Deutschland | www.hutter-trade.com WuFLJuarnléinidreddnmegwreCeöicnhacerrMh,prtJoeeeerlnnnilttseibueBlne,ri,sAsdEcrabhrnnweoakfiaufenf,lodTnnlh:DgMFibeeraaalnllnuaadçblteSooidnieeseguPHCafea,uurJfnséfendorveénaBrmse,a,FnisMertiafVoeünrnurçgioRilalhiiansvrreaedBlnSa,.eScBagheneuidletarr,raiHtng,éeVlzèiDnunecedlecGinaetmrsBaepvom,enlTneSiaanpruadi,e, l
12
Mu
Der verlorene Kontinent Mu, der manchmal mit Lemuria verwechselt wird, ist ein
legendärer, versunkener Kontinent im Pazifischen Ozean.
Sein technologisch hochentwickeltes Volk soll der Ursprung verschiedener
Bauwerke sein: Die großen Pyramiden und die Statuen auf der Osterinsel sollen
darauf zurückgehen.
Wie Atlantis wurde Mu vor zwölftausend Jahren von den Göttern zerstört, um
eine dekadente Zivilisation zu bestrafen.
Thule
Am Polarkreis sollen sich die Überreste der Insel Thule befinden, die durch
eine gewaltige Naturkatastrophe zerstört wurde. Die Bewohner dieser Eisinsel
sollen vier Meter große Riesen gewesen sein, blonde Übermenschen mit blauen
Augen und einer Haut, die so weiß war, dass sie durchsichtig schien.
Iram
Die Stadt Iram soll vom Stamm der Aad (`Ad), den Nachkommen Noahs, erbaut
worden sein.
DusmainuiceedfhtdeLddenieeeg.kInWehanoraddkKreenkönuunetenlirtgzngeäenSShcntWlahtddaviesdto
,ssdndePaneerdsironecwpehnheraBiefrgteeteeewincrnothewHheinsondieuc-rdh,
zmuitheöirneenm, utnodseAnldlaehnz,ezorsrtnöirgteendWieiSntda,ddter die Stadt
unter dem Sand begrub.
13
Eldorado
Eldorado (spanisch für ,,Das soll ein südamerikanisches
Goldene”) Land sein,
das voller Gold sein soll.
DBerienäreuMmchyVethonolkdsevirsotCninhGsiboplcidrhisaec- rhItnmvdoiienadndeeenrn,, die die Fantasie der spanischen
Eroberer beflügelten.
Kalahari
Die verlorene Stadt Kalahari ist ein Rätsel der europäischen Erforschung
Afrikas im 19. Jahrhundert. Die Berichte der Entdecker beschreiben eine
verlorene Ruinenstadt inmitten der Kalahari-Wüste. Die Stadt ist heute nicht
mehr auffindbar, so dass die Autoren dieser Geschichten verdächtigt werden,
geologische Formationen mit menschlichen Konstruktionen verwechselt zu haben.
14
Atlantis
DadobnaafettsssiakcPlleehsogrswIieneeensibdiedseoläennsrueeweniArnudg,trleddtaubeeng,ertileensannnwsdVgoahoelrlalZekuftein,nidte
in Frieden lebte. AgzkoelasrltünadssiigttereouAhpntehdlagenltöeatesnutr,sew
,EedruioinrebdeAeeNrtZluaaentnuugtrsis-sfür immer verschlang.
Agartha
Agartha soll ein unterirdisches Reich sein, das durch ein riesiges Tunnelnetz
mit der Erdoberfläche verbunden ist. Dort soll ein weiser König mit
übernatürlichen Kräften eine ideale Zivilisation führen, die dem Guten und dem
Wissen gewidmet ist.
Avalon
Die Insel Avalon ist das Land der keltischen magischen Wesen. Die Fee Morgana
soll ihre Königin sein. Die Insel ist von Nebel umgeben und soll sich von der
realen Welt entfernt haben, als der keltische Glaube dem Christentum wich.
Shangri-La
Shangri-La ist ein utopisches buddhistisches Kloster am Rande Tibets, inmitten einer herrlichen Berglandschaft.
In einer Atmosphäre des Frie-
dens und der Ruhe wurde die Zeit angehalten.
dort
15
EINE SPIELRUNDE
Ziehe Karten und lege sie als Markt aus. (4 Karten bei 4 Personen, 3 bei
weniger Personen) Gezogene Kartographen legst du auf den Spielplan und ersetzt
die Karte durch eine andere vom Stapel.
Biete geheim, um die Reihenfolge auf dem Markt zu bestimmen.
Passt die Initiativleiste an. – Wer am meisten bietet, rückt eine Position
vor. – Wer am wenigsten bietet, rückt eine Position nach hinten.
Wer am meisten bietet, wählt zuerst eine Karte vom Markt, danach in der Höhe
der Gebote. Gleichstände löst ihr durch die Positionen auf der Initiativleiste
auf.
Wählst du einen Forscher, Assistenten oder ein Transportmittel, legst du die
Karte als Teil eines Teams vor dir aus oder bildest ein neues Team.
Stattdessen kannst du die Karte verkaufen.
Wenn du einen Mäzen wählst, wirfst du die Karte ab und erhältst den
aufgedruckten Betrag.
Wenn du eine Sonderkarte wählst, wirfst du die Karte ab und nutzt sofort deren
Effekt. Stattdessen kannst du die Karte verkaufen.
Beginnt eine neue Runde oder startet eine Expedition, wenn 3 Kartographen auf
dem Spielplan liegen.
EXPEDITION STARTEN
Beteilige dich mit einem, beiden oder keinem deiner Teams an der Expedition.
Der Wert deiner Teams hängt davon ab, welche Kategorien die aktuelle
Expedition erfordert.
Belohnungen: Alle beteiligten Teams erhalten Geld, abhängig von ihrem Wert.
Expedition: Wer das Team mit dem höchsten Wert ins Rennen schickt (Gleichstand
wird durch die Initiativleiste aufgelöst), erhält die Karte als zusätzliche
Belohnung. Antiquitäten: Abhängig von eurer Position auf der Initiativleiste
erhaltet ihr Antiquitäten. Verlust: Jedes an der Expedition beteiligte Team
verliert ein Teammitglied. Beim Team mit dem höchsten Wert entscheidet, wer
auf Position I auf der Initiativleiste steht. Ansonsten wählt ihr selbst aus,
welches Teammitglied euch verlässt.
16
References
Read User Manual Online (PDF format)
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